CG编程阳春白雪---笔记.docVIP

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  • 2017-05-02 发布于安徽
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CG编程阳春白雪---笔记.doc

投影变换的步骤为 使用投影矩阵把视锥体中的顶点变换到规范立方体CVV(Canonical View Volume)中 在CCV中执行图元裁剪(Clipping) 映射到屏幕坐标系 裁剪可以在GPU中进行, 也可以通过高级语言在CPU中执行, 在CPU中执行时, 如果图元完全不在视锥体中, 则整个图元的网格都不用传给GPU. 在CPU中执行裁剪将大大降低GPU的负担. 裁剪: 裁剪是一个很大的概念, 只要是剔除不需要绘制的图元的操作都被包括在裁剪中, 这包括了视锥裁剪, 背面剔除, 遮挡裁剪和视口裁剪(好吧) 等(我就最烦这个”等”了, 他娘的科技论文里你等个屁啊, 有1说1有2说2, 等你妹啊等.) 在场景中绘制透明物体, 需要先对绘制顺序进行排序. 首先, 绘制不透明的物体, 然后, 在不透明物体的上方, 按照从后到前的顺序绘制透明的物体, 一定不能打乱顺序, 否则颜色会有严重的失真 深度缓冲 因为透视投影的关系, 在同一条线段上距离相同的两对像素点, 他们的深度差值, 并不是相等的, 但是每个像素的深度值却是用线段两端顶点的深度值计算线性差值得到的, 所以如果近裁剪平面和远裁剪平面差的越大, 当线段不平行于裁剪平面时, 线性差值的结果就越不准. 所以”在设置视点相机远裁减面和近裁减面时,两者的比值应尽量小于1000”, 这是论文里的说法. 但我以为要按这种说法, FOV也是一个

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