《罗马全面战争》中显示机理浅谈.docVIP

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《罗马全面战争》中显示机理浅谈

《罗马全面战争》中显示机理浅谈 摘 要:本文通过《罗马全面战争》战斗场景画面的分析,运用控制变量法,对在不同视频选项条件下战争画面的对比,进而得出游戏设计过程中仿真开发的一些基本思路与理念,使读者对游戏的显示机理有初步的了解。 关键字:作战模拟 战争游戏 视频选项 场景画面 抗锯齿 引 言:战争是一种集体和有组织地互相使用暴力的行为,是敌对双方为了达到一定的政治、经济、领土的完整性等目的而进行的武装战斗【1】。当今世界各国都在研究战争的规律与方法,研究的最佳手段就是进行战争。但是,由于这种方法的代价极大,不到特殊情况,一般不会采用,所以,各种各样的战争模拟手段就应运而生。其中最常见的有沙盘,兵棋推演,计算机模拟,实兵演戏等。 战争游戏也是一种战争仿真的方法,它属于计算机模拟一类。它可以大致分为战斗级别,如《闪点行动》、《使命召唤》系列等;战役级别如《战地学院》等;战略级别如《钢铁雄心》、《三国志》系列、《全面战争》系列等。在这里,我们就以《罗马全面战争》为例,来探讨一下在战争游戏中仿真显示的理念与手法。 当我们进入到《全面战争》的战斗界面时,就能看到我军与敌军的方阵,还有周围地形环境。而在这时,我们可以打开游戏的视频选项。进行不同配置下的比对分析。 图1 由图1可以发现,这款游戏的视频可控选项有抗锯齿,部队细节效果,建筑物细节效果,植被细节效果,细节效果,草地细节效果,地形细节效果,分辨率,烟尘,阴影,不同步动画,色泽贴图,阴影细节,单位材质阴影。这些不同的选项分别控制了画面的不同属性的细节,当属性调得越高时,游戏的画面抗上去越发的逼真,也就是仿真程度越高。但是同时,对计算机资源的占用也越高。 让我们逐个来分析。首先,将所有的视频属性调至最小值,所得到的就是游戏运行的最低显示配置。如图2。 图2 图2的显示中部队以方阵为单位,进行排列。在方阵中,每一名士兵都清晰可见。但是,如果仔细观察,仍能发现很多与现实不相符的地方。 最突出的就是士兵的四肢。在这里是以倒三角体的形式表现出来的。这在仿真中是一种很常见的手法。在仿真之中,主要是以不同数目的点连成线,而后构成仿真目标。为了更好地节约资源,在仿真开发过程中,会尽量的使用三角形(3个点),或是四边形(4个点),尽可能的不用圆形(N个点)。但当必须用圆表示物体时,也会尽可能将圆形近似成为正多边形,以节约点的数量,减少仿真的工作量,同时也可提高之后程序的运行速度。所以,在这种最低显示配置中,为了提高游戏的运行速度,减少显卡资源的消耗,就会把这种最为初级的仿真效果像是出来,能让游戏在更多低配置的电脑中运行。由于人的四肢是较为复杂的圆柱体,为了节约点数,就将其近似成为四面体,也可以让玩家感到这是一个人。这便达到了仿真的效果。 还有一些地方。比如士兵所拿的武器,是一根很细的棍,没有任何细节,这极有可能也是一个四面体,来节约资源。再看人的影子,不管什么兵种,人是什么动作,影子总是黑色的一团,也是没有任何细节的。这一切都是为了节约显卡资源,提高游戏的运行速度。但是在这种情况下,游戏的真实感就大打折扣了。 图3 图4 再观察图3和图4,这分别是“部队细节效果”中配置和高配置的效果。将其与图2进行对比,可以明显发现仿真效果提高了不少,真实感更加强烈。在图3之中,士兵的手脚已经“长”出,而且身上也多了很多配饰,包裹。但是在关节处还显得有些生硬。当到达高配置时, 士兵的服装已经可以看出与肉体是分开的,而且关节也可以明显的看出。如果注意一下远处的部队,就能发现,在不同的属性配置中,远处部队虽也有些许变化,但是并不是非常明显,都是处在朦胧的状态,不是很清楚。这同样是为了节约资源,同时也增加了逼真程度。让我们试想一下,在我们面前有一个人,在我们50m远也有一个人,当然是近处的清楚,远处的模糊了。至于节约资源,由于远处的部队数量较大,如果进行过多的细节渲染,将会消耗大量资源,而且没有多大的作用。所以就在这里不做多余处理。 至于阴影效果,当该选项被选择后,将会出现明显的不同。在这里,游戏已经能用影子较好的描述士兵的轮廓,显示士兵的不同动作(由于是图片,所以不能显示动作,但游戏中确实能够在影子中体现士兵动作)。如图5。 图5 在这里,我们在讨论一下抗锯齿的效果。抗锯齿(Anti-aliasing):由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。【2】 图6 图7 在这里,本文采用控制变量法,即控制其余的属性不变,只改变抗锯齿属性来进行观察对比。这里选用了抗锯齿水平分别为“无”和“高”两种,其中间还有一个“中”的级别,但由于变化不是特别明显,所以没有选择。对比图6和图

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