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冷眼看大作

冷眼看大作 “卖座游戏开发教程” ——游戏开发者冷眼看大作 一、寻找出色的游戏,并且,不用急着表明立场 有一些言论,你每隔一段时间都能看见。“有中文版么?”“我这样的配置能不能玩?”“求高人攻略!”我最反感的一条是“不知道怎么回事最近觉得游戏都不好玩了”。你不知道怎么描述这些人,他们懒惰、毫无自主能动性、希望别人来安排一切,并且从来不知自省。其中一个奇妙的现象就是,每次出现游戏新作,总有两种截然不同的调调,它们针锋相对,如此水火不容,毫无达成共识的余地。其中一方会毫不保留地称赞:“它真的不错,它比同类巅峰之作好多了,它完全没有你们想象的那么差劲,你们都是猪。”另一方则表示出不屑:“它根本和同类的巅峰之作没法比,它糟糕透了,它让人无法容忍,真不知道是怎么通过审核的,你们才是猪。每每如是。而且没有第三种中间言论,没有人来理性地说说究竟是怎么回事儿,你必须得选一边,站好队。我从来不站这样的队,我不在这种事情上选择阵营,好让自己有一个和另外一个方面——无论那是什么方面——相对立的理由。我不需要用这种方式来证明自己的存在,我接受过相关的训练,知道游戏是怎么回事,看得出来里面的好孬。更重要的是,我知道为什么。 我认为这是好事,也是一种痛苦。用分析的眼光来看游戏作品,我将不再被制作者常用的把戏所迷惑,而更能专注于本质上的东西。但另一方面,那种由未知带来的简单乐趣也荡然无存。这就好像一个知道了世界上所有戏法怎么变的孩子,你说这对他而言是一种庆幸还是一种可悲?假如你不介意,我可以跟你说一说,那些看上去光鲜靓丽的作品表面下的东西,那些灰头土脸的游戏究竟是怎么经过长期、折磨人的制作过程,奇迹般闯过一个又一个项目里程碑,最后潜水一般流向市场再被骂得狗血淋头。当然,你不用担心,这儿没人让你非得选一选,来对抗另外一拨。 二、真的过誉了吗? 假如你不知道《时空幻境》(Braid),那么我很难用言语来表达它的存在。硬生生地说,《时空幻境》是由程序员、设计师乔纳森·布罗(Jonathan Blow)费时三年,独立制作的一??动作平台解谜游戏。2008年8月6日在XLBA平台上甫一出现,就广受玩家好评,第一周就有55000份购买下载的好成绩。在随后业内的评价中,它更是获得了2008年GameSpot“最佳原创下载家用级游戏”“最佳平台游戏”“最佳授权音乐”等嘉奖,并于第12届互动艺术和科学学会奖上获年度休闲游戏的殊荣,这些不痛不痒的说明你都能在维基百科上找到。至于口碑传播,你能听到的无非是对画面、音乐和深邃故事内涵的赞不绝口,你或许能找到一篇大卫·海尔曼(David Hellman)关于本作美术制作秘辛的文章,和那些被冠以美工或者原画头衔的生产人员相比,人们更倾向于称呼大卫为一名画家。事实上在为他的朋友乔纳森绘制《时空幻境》背景的时候,大卫也的的确确是从一个画家而不是游戏专业角度来进行创作的,这其中难免会发生一些磨合问题:看似规整的几何形状可能并不适合用于作为场景的一部分,因为它可能对玩家的解谜造成疑惑。但不管怎么说,你所看到的并非卖弄图形技术,炫耀渲染技能的产物,事实上大部分场景甚至是用Photoshop简单剪切拼贴技术完成的。唯一区别于庸脂俗粉的,可能就是它所表现出的艺术感染力,以及切合主题所散发出的人文意识。与此同时,乔纳森一再在各种纷至沓来的访谈中强调,制作这样一款独立的游戏,很大程度上是对“马里奥”系统致敬。在这个基础上,加上了他自己对游戏性的独特见解,以控制时间流向这一特性为中心,发散出与众不同而又合情合理的游戏方式来。结合深层次的隐喻和叙事上的悲剧情怀,《时空幻境》无形中打动了许多人的心,攫住了就连他们自己也无法说清道明的那一部分。 这下可好,某些人的那根弦又被绷起来了。你还记得上一次人们近乎歇斯底里的发作吗?人们几乎朝每一个他们喜爱的游戏上扣艺术品的大帽子,把行业吹捧得犹如文艺复兴的罗马,让每个人都产生了错觉,好像游戏能够拯救灵魂、表达人文关怀和普世价值,实乃一切问题的终极解决之道。只不过时间长了,他们也觉得厌烦。满大街都是艺术的时候,小布尔乔亚式的顾影自怜和曲高和寡也就同一碗清汤面没什么区别。艺术论不再有市场,忙着挣钱的游戏人纷纷投眼于最受消费者青睐的卖点,无论它是否存在道德争议或可持续发展价值。这才有了如今“枪、车、球”理论的甚嚣尘上。但是突然之间,人们看到独立制作游戏能够不依存于残酷的商业法则,更大限度地表述一个深刻的寓意或主题,那种久违的认同感给他们带来了某方面的优越性。就好像习惯了浓油赤酱,突然被清淡爽口来了个醍醐灌顶,再回过头看的时候,却是满眼的污糟不堪入目。强烈的反差让大家不由自主地再次没底限起来,恨不能再把自己的姿态放得更低一些,好让心目中的神作相对位置更崇高。 就这个问题而言,我倒是不那么急着盖棺定论,你还是得肯定《时空幻境》在

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