跨越虚实的边界,下一代计算平台有望开启.doc

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跨越虚实的边界,下一代计算平台有望开启

[标签:标题] 2016 PAGE15 / NUMPAGES15 感谢观看本文谢谢 跨越虚实的边界,下一代计算平台有望开启 相较于国外市场头盔的出售模式,短期内国内市场TOC端的需求很小,大多头盔厂商目前都选择将产品出售给企业用户或是一些内容开发者作为适配设备,消费者现阶段主要还是通过线下体验店如网咖、VR乐园、商场体验馆等模式进行消费。预计2018年起,手机盒子的销量将逐渐进入高峰,手机盒子亲民的售价、更多智能手机大厂的进入以及VR内容的爆发将极大激发消费者的购买意愿。 中国论文网 /2/view-7342379.htm    VR/AR?概述――手机盒子先行而至,PC?VR?接踵而来   随着国际三大厂商 Oculus Rift、Sony Morpheus、HTC Vive在2016年相继推出消费级VR产品,2016年被认为是VR产业爆发??元年。其实,VR并不是最近才出现的全新概念,早在1957年,世界上就已经出现了第一台VR设备,这款名叫“Sensorama”的设备通过三面显示屏来形成空间感,从而带给用户虚拟现实体验。而VR概念再次激起消费者热情的时候,则是2014年4月Facebook宣布以20亿美元收购Oculus。从笨重的机器设备到现今轻便的头盔甚至未来可与现实场景交互的AR产品,VR已经不仅仅只是停留在酷炫的概念阶段,而是真正地走入了我们的视野。VR产业生态包括电子元器件、输入输出设备、系统和软件以及渠道平台、内容和垂直行业应用。电子元器件包括芯片、屏幕、镜头、传感器等;输入设备包括交互设备如手持摇杆控制器, 追踪设备如动作捕捉、手势识别、眼球追踪;渠道包括线上渠道如游戏商店、视频网站等,线下渠道如VR体验店、VR乐园等;内容方面包括VR游戏、影视等,同时虚拟现实未来可以被应用在各个领域,包括娱乐、消费、教育、医疗、军事、工业,从而在一定程度上改变人们的生活方式。   VR利用电脑技术模拟出一个立体、高仿真的3D空间,当使用者穿戴特殊显示装置――VR头盔后,会产生处在现实中的错觉。在此空间中,操作者可以通过控制器在虚拟的空间里行动或互动。简单来说,虚拟现实就是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般,并且可以及时地、没有限制地观察到在此空间的事物。因此对于VR技术来说,最主要的是构想性、沉浸感和交互感。构想性主要在于内容,而沉浸感和交互性的关键在于硬件。   AR则是一种更高阶将虚拟世界扩增到现实空间中的技术,在现实空间中添加一个虚拟物件,借由摄像机的辨识技术与电脑程序的结合,当设定好的图片出现在镜头中,虚拟物件就会相应展现。这种技术可以实现将原本在现实世界的某一时间和空间范围内难以体验到的感官信息,利用电脑等科技手段,经过模拟仿真后,将虚拟信息叠加到现实世界,从而使用户能够在真实世界中感受到一定的虚拟信息。因此,显示技术和感知技术对于 AR 而言是极其重要的。   相较于PC/VR全套上万的定价,手机盒子100美元左右的亲民价格将率先打开中国消费级市场。相信随着苹果等智能手机大厂陆续推出适配自身机种的产品,手机盒子的销量将从 2018年开始激增,2020年达到7.5亿台。   虽然很多人认为2016年将成为VR爆发的元年,但与欧美市场直接销售给个人用户的模式不同,国内市场短时间内ToB端很难发展起来,现阶段还是主要依靠一些线下的体验店、网咖和VR乐园创造营收。未来,当市场拥有足够多的内容供应商时,VR硬件的需求才会提升。并且,考虑到国内普通用户的消费能力,并不看好PC/VR的普及程度,而手机盒子以其亲民的价格将会迅速占领消费端市场,特别是当大型智能手机品牌厂如Apple、华为等相继推出适配自身机型的手机盒子产品,我们相信手机盒子将获得可观的销量。   垂直应用市场――娱乐起步,大有可为   VR输入、输出设备的技术进步将促进内容的发展,但 VR硬件的爆发必须首先依赖内容的发展。纵观垂直应用市场,VR发展路径应该是由娱乐市场最先起步,而后是其他垂直应用领域的发展包括军事、消费、教育、医疗、社交等。VR在娱乐领域应用包括游戏、直播、影视。我们预测,硬件的发展趋势是由 PC主机头盔和手机盒子向一体机发展,一体机将是VR的终极形态。一段时间内三种形式硬件将并存,预计5年左右一体机性价比超过手机盒子,10年左右一体机性能将接近 PC主机端产品。   在国内VR产业的垂直应用领域,游戏将是最先起步的市场。首先,在技术层面 Unity、Unreal 等游戏引擎支持 VR游戏制作,降低了开发者的制作难度;其次,从用户角度看重度游戏玩家追求游戏体验,VR游戏更好的沉浸感和全新的交互体验将吸引重度玩家参与;从硬件角度看,手机盒

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