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易模型3dmax-生物-游戏部分制作规范
MAX-生物-游戏部分制作规范
模型级别分类
A级-次时代游戏模型
制作要求制作中模,单体模型不能超过5万个三角面。
结构细节简单制作。
贴图绘制精细,为体现真实效果,可使用法线贴图和高光贴图。
较原画整体误差小于5%,效果真实美观。B级-传统3D游戏模型制作要求1.单体生物模型不能超过1万个三角面。
2.模型除了需要制作角色的全身基本结构,还要加入一些简单的细节。
3.大部分的细节都用贴图表现。
4.较原画整体误差小于10%,效果真实美观。er生物制作规范标准
(一)、整体规范:
1.建议使用MAX2011以下版本进行制作。
2.MAX默认单位用cm(厘米),系统单位也用cm(厘米)。
3.依照所提供的原画图片,制作出的模型要能够充分地反映出生物的主要结构、细节及其质感。贴图清晰,整体感强。
4. 制作时,要有主次之分。重点区域是脸部,上半身以及服装的大面积褶皱等,要求细节到位,纹理完整。次要区域比如下半身或身体背面等,可以不制作细节,但是要有准确的结构和形态。
5. 如果需要刻画更多细节的模型,就要用到法线贴图。但要注意的是,在低模包裹高模的时候,低模要完全包裹住高模,不要有露出来的,但是也不要离的太远。低模展UV时,展开的UV不能有重叠。
(二)、命名规范
1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:abcd001_人物01_01.
如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_人物01。
3.单个物体命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号
生物分类为:人物、动物、怪物。按制作物体自行选择。
例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_人物01_01;abcd001_人物01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号。
例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。如??要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_人物01;abcd001_动物01。
5. 漫反射贴图命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张贴图,那么贴图的名称分别为:abcd001_人物01_01;abcd001_人物01_02。
6. 如果一个材质球对应一张漫反射贴图,那么它们的名称要一致,如图片A。如果是多维子材质,例如一个人物名称为:abcd001_人物01,它只用了一个材质球,并赋予了多张贴图,,那么这个材质球的名称就叫:abcd001_人物01。如图片B。
7.其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_” +序号+类型名称。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:abcd001_人物01_01bump。
(三)、模型规范
1. 为了配合动作,模型布线需要规范。下面是人体各部位的布线参考图。
2. 尽量用较少的物体来组成一个生物。例如人的耳朵就不要和头部分成两个物体。
3. 模型只能使用Mesh或Poly类型,不允许使用Patch;
4. 肩膀、关节处布线要多一点。
5.建模中为避免出现漏面,模型的点与点之间要相互对齐,注意两个相关面的段数要一致。
6.删除对模型无用的点、线、面。
7.删除无点、线、面的空物体。
8.提交模型前要删除辅助的线、虚拟体、参考图等。
9.模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图。
10.如没有特殊的位置要求,提交的生物组轴坐标要放到模型最下端的中心点上,并最终要归于MAX的原点上。
11.制作的模型尽量保证都是四边面,避免三角面或多边面的出现。
12. 模型在任意角度上不能有拉伸、腾空、UV错乱的情况。
13.模型朝向:与3ds Max人物骨骼默认方向一致,统一为面向Y轴的负方向,Z轴向上.
(四)贴图规范
1. max模型的贴图尺寸必须为2的n次方×2的n次方,如像素256×256,512×256,512×128。不能出现不规则贴图尺寸,例如像素487×376、3072×20等等。模型贴图的最大尺寸不能超过像素2048×2048。
2. 常规贴图用JPG格式的图片,贴图品质为12(最佳)。透明贴图用PNG或带通道的TGA格式的图片。
3. 贴图利用率大,合理拆分UV,UV要占整张贴图的80%以上。
4.
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