图形学光照与明暗处理
* * * Phong 明暗处理,基于像素 不同于 Gouraud 明暗处理技术的对每个像素处明暗值进行插值计算, Phong提出对多边形上的每个像素的法向进行插值计算。然后计算每个像素处的明暗值。 使用 Gouraud 明暗处理技术, 我们常常需要将一个表面分割成小块来得到满意的结果。 Phong 明暗处理技术减少了过多的分割,但是需要更多的计算。 它能产生更高质量的图片但也更慢。 B A C D E F A row of pixels * 插值计算边缘和每一行像素的法向 * Phong 明暗处理技术示例 * OpenGL 中的照明技术 Enable/Disable lighting glEnable( GL_LIGHTING); //setting colors are ignored glDisable( GL_LIGHTING); 指定一个阴影模型 Either flat shading or smooth (Gouraud) shading glShadeModel( GL_FLAT); glShadeModel( GL_SMOOTH); 指定每个顶点的法向量. 例如, 在原点绘制球体时 glNormal3f( x, y, z); glVertex3f( r*x, r*y, r*z); * 在另一个法向被指
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