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(word)谁动了你的游戏

【多玩TVG攻略组】 特稿—谁动了你的游戏写在前面的前面: 本文面向小众,是乱评和牢骚的集合,无特定倾向和受众群。是以不争论。没人看我并不介意,这种伪专业半水贴的东西本来就是一家之言,是不该出现的。另外该文的文体其实是杂文,发现错别字请理解为通假字。我崇拜鲁迅先生。 写在前面: 你抱怨过曾经有趣的游戏变得不再好玩么?你抱怨过同样的游戏被复刻后却完全不是那个调调么?你抱怨过某款名作的续作却变得垃圾无比么?你抱怨过为何自己以前能够在FC前用一款游戏消磨一整天,今日却无法在WII和PS3前对着众多选择而坐不住十分钟么? 虽然说风不动心动的唯心主义说法很难解释这一切,但是并不代表这些现象无法被解释。如果我们仔细探讨,或许就会在历史和人性的深处找到根本的原因。我不想解释此文,而仅仅是写出来。 一, 革命 二, 创意功夫 三, 独树一帜 四, 随波逐流 一,革命 作为一个中性词,革命的字面意义一目了然。无论是在哪个行业,哪个领域,革命通常意味着战争,不论是否有硝烟。而革命中也酝酿着破坏和重建,即使结果是进步的,但是也总会失去很多宝贵的事物。不过在绝大多数情况下,当群众需求一种历史进步时,革命必然是最为直观的表达方式之一。 电子游戏业界的革命也不外乎如是。在山内薄老先生一针见血地指出“游戏不是人们生活的必需品”之后,虽然开发商从玩家的口袋中攫取利润的初衷不变,但是他们之中的绝大多数人已经明白了“不把游戏做得更加有吸引力是不行的”。导致ATARI帝国崩溃的本质原因在今日已经是耳熟能详了,随着行业环境的进一步恶化和竞争力度的几何式升级,“把游戏变得更有吸引力”的传统做法虽然依旧是核心思想,但是我们却越来越多地看到所谓“游戏革命”的说辞被开发商们用来当做营销的伎俩。这算不算是一种理念上的进步?我们不得而知,时间才是验证真理最好的方式。当草根成为了国王,他往往会显示出更多的内在欲望在ATARI SHOCK导致的业界萧条时期,教父山内薄带着任天堂在这一片废墟上开始了重建。中国玩家关于电子游戏最初的童年记忆也由此而起。任天堂在当时所作的一切都可以和革命划上等号。无论是从开发授权上的审查,权利金制度的创建,还是游戏方式的革新,都无愧先驱二字。让我们把时间的刻盘调回上个世纪80年代,你看到了什么?是红白机的风靡全球,是六天王的横枪立马,是游戏种类的方式的本质性进步。山内薄告诉了业界如何才能掌控一款主机的生死,宫本茂则告诉了世界用什么样的方式才能制作出一款经典的作品。他们是王,是神,理所应当地接受全世界游戏玩家和游戏制作人的顶礼膜拜。 然而有革命便有流血,有延续,有丑恶。单纯的玩家关注的是游戏的趣味性,他们没有必要知道开发商们彼此之间的龌龊和丑陋。即使是在FC最具统治力的时代,我们依然可以看到大量粗制滥造的KUSO游戏以极高的价格被发售,在人们对于电子游戏还没有太多选择,和相关媒体资讯传播不甚发达的年代,中招的玩家不计其数。而同时,如果你有兴趣去找几篇阐述日本电子游戏产业发展历程的记叙文来看,那么你也会对如同NAMCO这样优秀的厂商被任天堂拒之门外而感到大惑不解。即使优秀如NAMCO,在垄断势力面前还是不得不低头 这里就牵扯到我们要讨论的另外一个话题:作为玩家,在游戏开发商进行竞争的同时,我们既是受益者,同时也是受害者。80年代和90年代中前期,长期占据游戏业界绝大部分甚至是近乎全部市场份额的任天堂,手中同时还握有和超过90%的软件开发商之间的超昂贵权利金合同,以及独家享有的卡带制造权。在霸道地将卡带制造高成本和长周期风险完全转嫁给开发商和零售商之后,任天堂已经隐然有了游戏界托拉斯企业的特质。 历史总是有惊人的相似性,ATARI SHOCK的罪魁祸首是业界相关管理制度的缺失所带来的大量垃圾游戏软件的流入。在稳坐龙头之后,我们也可以从任天堂最初的两款主机上看到为数绝不在少的低劣游戏。同样的例子也可以在任天堂的GAME BOY掌机系列上看到。在聪明地用庞大软件阵容让GG,NGP等一干对手坐以待毙的同时,在掌机领域已经没有了对手的任天堂从来没有想过要把这个系列做得更好,所以越到后期,对于软件流入的审查管理力度也越来越不尽如人意。如果不是横井军平挑战自我的精神所催生出的水晶天鹅,以及SONY斩草除根的野心,天知道GBA和NDS会不会晚出个十年。这一家子的统治至今无人能够推翻,结果有好有坏 我不去强调玩家的受益面,这是因为这一部分确实是主流,每一个人都能显而易见地得到相关的体会。很明显,在进入21世纪之后,我们所得到的好处越来越多。然而这并不表示那些负面的影响会就此消失,尤其是对于CORE USER来说,革命的过程在某种程度上也是对他们享有游戏自由权利的一种抹杀。 原谅我绕了一千多字的弯子来说明这一章的核心思想吧。游戏失去乐趣的第一种表现往往就是怀旧情绪的滋生,诸多经

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