6HTML5开发的架构标准.pptVIP

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6HTML5开发的架构标准

秀野堂主讲HTML5 (2013版) 第六讲(1):HTML5开发的架构标准 秀野堂主 《论道HTML5》作者 中国传媒大学客座讲师 HTML5游戏 HarborStory 制作人 5个P团队创始人 5个P游戏引擎的参与者之一 IGP(独立游戏制作人) 邮件:admin@ 微博:/xiuyetang 我们的目标 高分辨率大场景贴图游戏 各种屏幕、设备的高度适配问题 宽窄自适应的长链服务器推送问题 动画效果能够根据环境自动降级和增强 刷新速度从根本上超越任何一种HTML5游戏 语言包分离、数值调整分离 开发人员可分层工作,在数据层、图形层中无干扰分离合作 团队群P开发规模化成为可能 把实验性的概念变成企业级应用现实 四跨、三大、两极、一根筋 1 跨浏览器—无论什么浏览器(实际上IE678不支持) 2 跨操作系统——无论什么操作系统(实际上DOS不支持) 3 跨设备—无论什么设备都支持 4 跨屏幕—无论什么尺寸的屏幕都支持(实际上蓝屏不支持) 1 大场景操作 可缩放操作 支持多点触摸事件,可捏合,可响应手势 超大地图,超大场景,远远领先当前行业 2 大服务器与集成应用渠道中心 国内: 可接91,可接新浪微游戏,可接UC,可接腾讯帐号体系,可接任何各种形式的渠道 国外: iOS的app Store Android的Google Play Win8的market 部分国家的优势、强势渠道 无需SDK,一把搞定 另有:Paypal、信用卡、支付宝、充值卡等多种方式可以接受广泛支付 3 大负载 弹性云计算 依赖云服务器,弹性分配资源 以最少的成本,提供最大的服务器计算能力 DNS加速、全球运算接入点 从用户连接--到操作--到存储,完全高速完成,接近本地 1 极低的成本 对使用者而言: 省流量(通信量同类游戏中最小) 对开发者而言: 以最低的成本实现最高的负载 开发周期极短、迭代周期极短 美术、策划、开发、数据、运维均可分离,独立操作 2 极高的适配性 对使用者而言: 任何智能设备都可以使用 对开发者而言: 一套代码,四处运行,运维成本低而适配性极 无须建立独立的面向不同平台的开发团队与运维团队 引擎效率极高,大量的微刷新技术保障图形显示性能 开发效率极高,各部门、各环节可以插拨式开发 5个P的一根筋方案 行业内唯一 不仅是一个引擎,同时也是一个解决方案 从客户端、服务器、运维、都有一揽子解决计划 不光能做游戏,做应用更不在话下 开发设计本引擎时,就考虑了一根筋的开发模式 HTML5游戏架构理论 H5游戏在技术上最重要的是什么? 性能 稳定性 感知 多数人如何处理? 刷Canvas,定时器,数据层,表现层,逻辑层,有点类似Java和.net的架构,像是开发ERP和网站 做点小游戏,不敢挑战大型游戏 把Flash想方设法搞到手机上。 等着别人搞出来,自己好抄袭一下 常见的错误模式之一 常见的错误模式之二 常见的错误模式之三 HTML5游戏如何架构 弄清楚这是什么游戏? 在清楚技术边界的前提下确定玩法; 服务器端技术方案先行 通信方案的决断 弹性云 表现层的渐进增强和优雅降级 不要武断的全局通用,适当搞分支 HTML5游戏架构7问 websocket倒底用不用? localStoage倒底如何用? applicationCache倒底如何用? DeviceAPI哪些可以用? Canvas和CSS3应该如何使用? 打包吗? 从哪里入手开始干? 谈经验与技巧 canvas的纠结 canvas如何用? canvas的性能如何提升? canvas中的特效如何实现? 如何理解PhoneGap PhoneGap的理解 PhoneGap的几大流言 PhoneGap的技术处理 服务器端的架构 HTML5游戏的服务器端本质上与其它游戏没有区别 HTML5的服务器端有多种理解方式 局域网内的单机互为服务器 www网中的全局架构 混服与单服 难点在哪? 兼容 适配 性能 The end Thank you websocket可用,看微软就行 localStorage可用。但是要注意极限与读取效率 applicationCache可以静态文件为主的更新 DeviceAPI只是看起来很美好而已 Canvas与CSS3 应该按需使用(我在2年前就提过复古流的开发概念) 世界上第一个对于HTML5游戏架构的工业标准 我不是说大家都是错的,但是我们做出来的更好一些。 抄袭,永远都做不出真正的Pizza,只能是隔夜的烧饼+馊掉的菜拼出来的垃圾。 canvas 数据层 逻辑层 事件层 表现层 旧思维无法打破,僵化 客户端 AJAX 服务器 骂WebSocket 胆小又懦弱 我们试试WebGL怎么样?3D很刺激啊 你以为你是谁? 奇思

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