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子どもの遊びにおける協調と対立のゲーム論的分析
子どもの遊びにおける協調と対立のゲーム論的分析 青山学院大学 森平菜津子?佐伯 胖 はじめに 子どもの仲間関係を観察すると、リーダーと思われる子どもがよく観察される。 このような階層的仲間関係は、一般的にリーダーとなる子どものパーソナリティーや能力に帰属して考えらており、関係論的視点からの研究は少ない。 目的 子どもの遊びを巡る集団づくりのプロセスについて、マルチエージェント?シミュレーションをもちいて、その形成過程を再現し、特に、一人一人の相互交渉によってリーダー的なエージェントが出現する可能性について検討。 子どもの交渉 子どもは、限定されたクラスという集団の中で、遊びを成立させる上で、誰かと関係を維持しなければならないという状況に置かれている。 他者と協調、あるいは対立しながら遊び仲間を形成していくとき、結果的に民主的な集団となる場合もあれば、リーダーを中心とした階層的な集団となる場合もある。 事例 遊びを広める影響力を持つリーダーUの仲間形成に関する事例の検討(4~5歳児1999~2000)。 リーダーシップとは どのような方略であれ、結果的にUくんの意見が通る。 集団に大きな影響を持つ人が存在 (リーダー) なぜか? Uくんに見られる、リーダー特性 遊びが面白い 強気(実際強い) 相手の裏切りに敏感 遊びのアイデアが豊富 この特性が集団においてどのように作用しているかを、シミュレーションによって分析。 方法~遊びを巡る相互交渉のモデル~ クラスという有限空間を想定し、n人の子どもが遊んでいる。 各子どもはそれぞれ遊びたいことがあるが通常は各自異なっているため、一緒に遊ぶ場合はどちらかを選択しなくてはならないという状況。 その際、出会った友達と同時に自分の遊びを強要するときと(タカ派戦略)、強要しないが提示するだけの場合(ハト派戦略)があり、確率pでタカ派戦略をとるとする。 相手に遊びを強要されたとき、タテマエとして相手に合わせるが、次に違う相手と交渉するときはホンネの遊びで交渉し常にホンネ同士をぶつけ合うとする。ただし、お互い合意の上決定した場合(両者ともハト派)はそれが自分の「ホンネ」となる。 遊びには固有の面白さ(Incentive)があらかじめ設定。 交渉ごとに、不満度(Dissatisfaction)とタカ派確率(p:好戦度)が変化し、相手の戦略とその対戦結果によって次の交渉(n+1回目)に表1のような影響を与えるとする。 ここで、α(0<α<1)は不満度変動係数を表し、プレーヤー毎に設定される。大きいほど不満と満足の起伏が大きい。β(0<β<1)は戦意変動係数を表し、プレーヤー毎に設定される。こちらも大きいほど好戦性の変動が激しくなる。よって、どちらも大きいほど交渉結果に対し敏感であると言える。 1.遊びの魅力の影響 魅力の異なる10種類の遊び(I1 = 0.1, I2 = 0.2??? I10 = 1.0)を1エージェントにつきどれか1種類だけ保持しているとし、10種類×3人 = 30人の相互交渉をシミュレーションする。 その他、不満度変動係数α、好戦度変動係数βの値はそれぞれ0.3、不満度初期値5.0、好戦度初期値0.5と全員同様に設定し、遊びの魅力の集団への影響を調べた。 結果1 2000ステップまでの平均普及率を調べると、遊びの魅力が高いほど、遊びが集団に広まりやすい。 ?遊びの「面白さ」に人は惹かれやすい。 2.エージェントの性質の影響 性質の異なるエージェント同士の相互交渉をシミュレーションする。 クラスにはα =βで、性質の異なる10種類のエージェント(α = β = 0.1,α = β = 0.2???, α = β = 0.95)がそれぞれ異なる種類の遊びを保持しているとする。 その他、遊びの魅力はそれぞれ0.5、不満度初期値は5.0、好戦度初期値0.5と全員同じに設定し、エージェントの持つ性質が集団に与える影響(それぞれの保持する遊びの普及率)を調べた。 結果2 1000ステップまでの平均普及率を調べると、α,β値が低い、つまり「おだやか」な人の遊びほど普及しやすいといえる。 ?「短気は損気」 3.遊びの種類の多さの影響 遊びの種類を多く持つエージェントと、そうでないエージェントとの相互交渉をシミュレーションする。 遊びを5種類持つエージェント1と、1種類しか持たないエージェント2,3,4,5,6の6人の交渉から、遊びを多く持つことの集団への影響を調べる。 その他、遊びの魅力はそれぞれ0.5,不満度初期値は5.0、好戦度初期値は0.5、α、βはそれぞれ0.3と全員同じに設定した。 結果3 遊びの種類を多く保持するエージェント1の遊びが最も
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