- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
pro高级
pro/e快捷键
来源:/yule?? 发表时间:2007-1-4?? 浏览次数:34 所有快捷键全部安排在左手,全是字母键,使用时是全自动的我的快捷键分成三个部分,全部是两个字母,分别是(说明时使用大写,录制时,使用时快捷键使用小写)1、视图(View)操作,字母“V“开头(因为视图的英文为“View“)、VD 缺省3D视图,D表示Default,使用得非常多VS S表示Shading,着色视图VA A表示隐藏线视图(Hidden Line),以相对位置记忆,键盘上“A“的位置在“S“键的左边,工具栏上隐藏线视图(Hidden Line)的按钮也是在Shading按钮的左边VF 显示/隐藏基准面,“F“表示OFF,可以互相切换,基准面有时非常烦人,常要切换来切换去VR 刷新视图,“R“表示“Repaint The Screen“,可以在剖面,工程图中使用,使用得很多点评:V、F、R键都是食指管,食指很灵活;其余的D、S、A都是基准键,手指直接就放在上面,很容易上手。2、建造(Create)操作,字母“C“开头(因为建立的英文为“Create“)CS 建立实体特征,S表示Solid(实体)CF 建立曲面特征,F表示SurfaceCD 修改尺寸,D表示DemensionCR 重生成特征,R表示RegenerateCC 进入曲线菜单,C表示Curves点评:C键在中指,其它的几个键的位置就更好记了。3、草绘器Sketch操作,字母“S“开头(草绘器的英文为“Sketch“)(我用惯了2000i2,这里所说适用于草绘器快捷键仅适用于2000i2及以后的版本,如果要用于之前的版本要作适当改变)SC 中心线,C表示Centerlines,中心线是使用非常多的SD 重新标尺寸,D表示DimensionSG 横线,我是学五笔的,横在G键上,加上G的键值是11,也是两条直线SE 使用边 E表示EdgeSA 圆弧,A表示ArcSS 约束对话框,S表示conStraints,使用很多SX 删除,X 一个叉,从意义上想象,你看,浏览器工具栏上的删除就是一个叉SB 撤消,B的取义为Back,回退之意SR 完成,R表示Regenerate另:回到选择按钮:鼠标中键查询选择:鼠标右键 ,其实这个右键适用于任何时候的查询选择我使用的快捷键并不多,但效率非常高,左右手配合得非常好,容易记忆,也容易在需要的时候扩展,比如,文件(File)操作可以用“F“作首字符,组合(Assembly)操作用“A“作首字符,工程图(Drawing)用“D“作首字符等,但要谨记一个原则,快捷键在于快,而不在多,如果太多而不熟,反而误
Pro/E曲面设计技巧
来源:/yule?? 发表时间:2007-1-5?? 浏览次数:27 1、curve和tanget?chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent?chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent?chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent?chain。? 补充:在定义边界条件时,tangent?chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。? (2)、变截面扫描时选项Pivot?Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。? (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。? (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。? (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹? 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;? Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;?
文档评论(0)