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- 2016-08-15 发布于湖北
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模板来自于 / “冒险者联盟” 虚拟现实军事主题乐园策划方案 2015/06/01 消费需求分析 主体与市场 成功案例 主题定位 结论 A B C D E Contents 目 录 01 消费需求分析 Part ONE 根据对项目感兴趣的消费者结构分析,同时参照欢乐谷项目消费者人群特征,项目的核心目标人群为:19-35岁年轻消费者。 同来构成 占比% 配偶/恋人/家人 70 小孩 12 本地朋友 38 异地朋友 2 自己 1 主题乐园消费者构成 通过调研,绝大多数消费者跟随配偶/恋人/家人一起出游。 35岁以下年龄段占到入园消费者的73%。 消费人群中,86%来自本地及周边地区。 同行者构成 大部分消费者表示会和自己的家人/恋人及本地朋友一起去到此类项目游玩。 约1/3的单位会组织去到这类游乐场所。 交叉分析表明,15-25岁年龄段受访者更多跟朋友一起,30-45岁消费者更多跟孩子一起出游。 消费目的及其影响要素 82%的消费者去消费原因是“休闲放松”。 81%的受访者表示自己感兴趣的主题游乐场所会重复去。选择重复去的原因主要是“项目好玩”,其次是“氛围环境”。 关注点分析 项目吸引力至关重要! 价格不是最关键的因素,关键是如何吸引消费者到项目来! 对于主题乐园 选择重复去的原因主要是“项目好玩”,其次是“氛围环境”。 同行者多为自己的家人及本地朋友一起去到此类
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