三维动画教学中多边形建模探讨金燕(摘要)(精选).docVIP

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三维动画教学中多边形建模探讨金燕(摘要)(精选)

PAGE PAGE 1 三维动画教学中3D MAX多边形建模探讨 金燕 【摘 要】作为一门正在迅速发展和壮大的新兴学科,动画专业的日趋成熟,专业方向性越来越明显。目前分两大专业方向二维和三维,而三维动画的设计和制作主要是依靠计算机软件来实现。 在三维动画中,角色设计、场景设计、灯光、特效、动作的编辑设定无一不是在三维软件中实现,而设计制作三维动画的前期主要部分就是建模。如: 角色建模、场景建模。 建模是三维动画设计制作的第一步,是三维世界的核心和基础,没有一个好的模型,其他什么好的效果都难以表现,3D MAX具有多种建模手段。除了内置的几何体模型和对图形的挤压、车削、放样建模以及复合物体等基础建模外,还有多边形建模、面片建模与NURBS建模。 在建模教学模板中,对于初次接触三维软件的学生来说,如何让学生尽快上手和易掌握并能达到独立完成角色建模是授课教师应该思考和值得探讨的一个环节。面对这三大类高级建模,从学生的实际情况和多年来教学经验总结,我认为多边形建模是较其他两个建模方式更为学生所理解和易掌握。 【关 键 词】角色设计;场景建模;多边形建模;面片建模;NURBS建模 【作者简介】金燕,重庆邮电大学传媒艺术学院讲师 【原文出处】《科学咨询》2009.3 一、3D MAX多边形建模的发展 多边形模型制作是最早发展出来的电脑三维模型制作技术,也是三维电脑绘图的基础形式,其实所有由其他数学参数曲面所建构出来的三维曲面模型,最后仍然会转换成不同精致度 (多边形面素)的多边形,加以演算成图形。编辑多边形虽然是在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,除了与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。但是编辑多边形更适合模型的构建。3DS MAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。 二、3D MAX多边形建模的优势 多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中学生有更多的想象空间和可修改余地。3Ds max中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3D MAX6以后新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,尤其是在较少的面数下(即低模)也可制作较复杂的模型。相应的提高教学质量,在多边形低模型状态下,其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器或使用Subdivision surfaces(曲面细分),进行表面的平滑和提高精度。而这种这推拉表面构建的方式,学生在学习过程中比Patch面片建模和NURBS建模更容易掌握,这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,学生只需要对空间控制能力的提高。 在Patch(面片)建模中将创建好的几何模型塌陷为面片物体,但塌陷得到的面片物体结构过于复杂,节点过多而且会导致出错。NURBS建模。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,的基本结构是网络状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,模型结构复杂时经常需要裁剪曲面,但大量的裁剪曲面容易导致模型变形走样,不容易恢复。面对着两种情况对于初学建模的学生来说,会显得力不从心,无从下手,甚至让他们失去对三维动画学习的兴趣。多边形建模首先是它的操作感非常好, HYPERLINK /html/soft/RJCJ38.html \t _blank 3Dmax中为我们提供了许多高效的工具,良好的操作感使初学的学生们极易上手,因为可以一边做,一边修改;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当。加入细分修改器后发现模型不理想的地方,可以及时的返还低模型状态,对不合理部位的网格分布进行纠正,这样学生在建模过程中容易理清思路不至于无从下手。 三、3D MAX多边形建模的特点 多边型制作模型是最简单直觉的,由于多边型模型是由Vertex点、Edge线(边界)、Poly(面) 三个基本元素所构成。 点是三维空间座标中的特定位置,而边界则是连接两个点的直线,而面则为多个连续边界所封闭而成的区域。而目随

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