【Maya】流体参数翻译-流体形态.docxVIP

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【Maya】流体参数翻译-流体形态

Maya】流体参数翻译-流体发射器前言国内很难找到一些详细的特效教程,虽然Maya也提供了不少参考资料,但是鲜有人去整理(或者仅翻译名称,而对某些关键点避而不谈)。高手们的英文修养都不错,只是肯花点时间来奉献的似乎并不多。我还不是特效高手,不能一下就弄出几个惊世骇俗的高级特效出来,目前也只是个从基本原理开始的新手而已。以下是个人翻译的Maya2009官方流体节点参数,除了基本功能的介绍,还有一些提示和注意事项。这些提示点总会在某些教程中被人为的省略……我不认为这是什么保密技术,而应该是我们常规操作中需要了解的,尤其是想踏踏实实入门的新手。希望大家能共同学习到这些基本的知识点。【流体简介】Fluid流体是Maya中模拟现实流态物质的动力学特效之一。常用于制作云层,大爆炸,海洋,水塘,烟尘等流体特效。流体系统不同于空间粒子系统,流体特效只能存在于单个流体容器中,不能与其他流体容器产生作用,也无法溢出至场景环境;流体容器在创建后,本身是不产生特效的,需要增加发射器到其内部(Add/Edit Contents-Emitter)。当然,你也可以一开始就创建包含发射器的流体容器。流体具有特殊的消散,扩散和涡流参数,能快速的实现烟雾飘散的效果;而粒子是不具备这些属性的。因此,如何使用流体形态来控制粒子(如水花,雨滴飞溅等),这是高级特效的一个方向(虽然目前还不是很了解=。=#)。流体的运算精度与方格内的分辨率有关。当在场景中创建流体容器后,如需要对其范围进行调整,应进入其属性面板,对fluidShape节点下的ContainerProperties栏下的Resolution和Size进行调节(或使用ExtendFluid命令对流体的尺寸进行扩展,并保持原有分辨率)。直接使用缩放工具对立方体进行调整,会使得流体特效的分辨率降低。【FluidEmitter】流体发射器Basic Emitter Attributes基本发射器属性Emitter Type发射类型Omni 全方向omnidirectional 的缩写,设置一个全方向发射流体的点发射器。 Surface 表面从NURBS或者多边形表面上(或附近)的随机位置发射流体。当你从物体上发射流体,该流体发射器就是一个表面发射器。Curve 曲线从曲线上(或附近)的随机位置发射流体。 Volume 体积从一个封闭的体积中发射流体。你可以从VolumeShape(体积形状)选项中选择一个形状。 注意:选择了体积的发射类型,要保证发射器大于1个三维像素。 Cycle Emission 循环发射循环发射会在一定间隔的帧数之后从新发射随机量的流体,由CycleInterval(间隔时间)进行定义。 设置循环发射为Frame,Cycle Interval 为1 ,将会在每一帧从新进行随机发射。Cycle Interval 值大于1,可以产生用于游戏程序的流体循环。 这仅仅重置用于发射器的随机发射,不会对使用了MEL,材质等的随机量发射重置。同样需要注意的是,Frame选项会在每一帧进行重置,而超采样不会影响这个结果。 Cycle Interval 间隔时间设置随机量发射的重置中的帧数。如果循环发射设置为None将无任何效果。.Max Distance 最大距离发射器中创建的新属性值的最大距离。不能用于体积发射器。 Min Distance 最小距离发射器中创建的新属性值的最小距离。不能用于体积发射器。 Fluid Attributes流体属性Density/Voxel/Sec 密度/像素/秒设置每秒发射到方格像素中的密度值的平均比率。负值将从方格中移除密度。 Heat/Voxel/Sec 热量/像素/秒设置每秒发射到方格像素中的温度值的平均比率。负值将从方格中移除热量Fuel/Voxel/Sec 燃烧/像素/秒设置每秒发射到方格像素中的燃烧值的平均比率。负值将从方格中移除燃烧Fluid Dropoff 流体衰减设置流体发射的衰减值。对于体积发射器,衰减定义了当从体积轴向(取决于体积形状)移动时的发射衰减。而对于全方向,表面,以及曲线发射器,衰减是基于发射点和从最小距离至最大距离的放射。 Emit Fluid Color 发射流体颜色开启此项,发射颜色至流体的颜色方格中,方格必须是动力学方格。 Fluid Color 流体颜色当发射流体颜色选项开启后,可在拾色器中选择相应流体颜色。 Jitter 抖动开启此项,可以在发射体积的边缘得到更好的抗锯齿效果。不过某些特效,例如海洋和水池尾流,关闭此项才可得到更好的效果。 Fluid Emission Turbulence流体发射器扰乱Turbulence Type扰乱类型Gradient 渐变应用空间平滑改变的扰乱类型。 Random 随机应用随机的扰乱。 Tur

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