媒体暴力与攻击性课件.ppt

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媒体暴力与攻击性 魏华 内容 研究综述:媒体暴力与攻击性 媒体暴力(电影,电视)与攻击性 媒体暴力的长期影响 相关研究,媒体暴力的接触(时间,暴力程度)和个体攻击性的相关 媒体暴力的短期影响 实验室研究,接触暴力游戏后攻击性的变化 班杜拉:观察学习 暴力视频游戏与攻击性 对于男性和女性,成年人和儿童,暴力视频游戏的接触和攻击性的增加都有关联 。(Bushman,Anderson,2001) 从1983到1998的15年间,有关视频游戏与攻击性的研究并未得到一致的结果,大部分研究者发现暴力视频游戏会增加攻击性,但一些研究者没有发现暴力视频游戏的这种负面影响 。(Griffiths,1999) 暴力视频游戏与攻击性:理论解释 暴力视频游戏的短期影响 暴力电子游戏通过激活游戏者的攻击认知,增加其生理唤醒和攻击情感来增加游戏者的攻击行为。 (郑宏明 ,孙延军 ,2007) 攻击性测量指标:CRT(竞争任务反应时),内隐联想测验,特质攻击问卷,状态敌意量表,感觉温度计,语义区分量表 ,故事情景反应 ,生理唤醒(心率),朋友提名的身体、言语和关系攻击 。 暴力视频游戏的长期影响 暴力视频游戏的长期影响 “长期玩暴力电子游戏会改变游戏者5种相关的知识结构(攻击信念和态度、攻击知觉图式、攻击期望图式、攻击行为图式、对攻击的麻木)并导致攻击人格的增加,再在特定的情境中通过个人变量和情境变量的相互作用影响游戏者攻击行为的产生。”(郑宏明 ,孙延军 ,2007) 攻击性测量指标:特质攻击问卷,对攻击的态度,同伴评定的攻击性,自我报告的敌意情绪,自我报告的攻击性过失行为(如打人),教师评定的攻击行为,内隐联想测验。 暴力游戏与攻击性:其它变量的影响 游戏者的特质攻击性也会对暴力视频游戏的效果产生影响,暴力视频游戏对高特质愤怒的个体比低特质愤怒的个体影响更大。(Anderson,Dill,2000;Giumetti,Markey,2007) Anderson和 Morrow(1995)的研究发现:竞争情景中的个体比合作情景中的个体实施更多攻击行为,他们会消灭更多的没有必要被杀掉的游戏角色。 暴力视频游戏与攻击性研究发展 问题提出 研究测量的攻击性与真实世界的攻击行为。 Buss攻击性问卷:朋友提名与自我报告的相关为(0.20~0.45)。 媒体暴力的发展与实验研究中媒体暴力的选择 实验研究中的暴力视频游戏:Doom3;Unreal Tournament;Mortal Kombat ;Return to castle Wolfenstein;Time Crisis 3 ;Manhunt 2 ;Tekken …… 中国网络游戏渗透率排名 媒体暴力与攻击性:国内研究的问题 吴静. 暴力游戏对青少年攻击性倾向激发作用的研究. 陕西师范大学硕士学位论,2007. 被试:选取每星期接触暴力游戏超过十小时的青少年为实验组,选取不玩游戏的青少年为控制组。 实验程序:实验组在网吧玩游戏30分钟到1小时,然后进行内隐联想测验和问卷测量;控制组直接测量。 结论:使用暴力游戏会导致青少年内隐攻击性的增加。 媒体暴力与攻击性:国内研究的问题 陈美芬,陈舜蓬. 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响. 心理科学, 2005, 28(2): 458-460 选取攻击性网络游戏使用者为实验组、 选取未接触过网络游戏的个体为对照组。 实验程序:实验组在网吧玩游戏30分钟到1小时,然后进行内隐联想测验;控制组直接测量。 结论:“网络游戏使用者接触攻击性游戏内容30分钟到一个小时 ,与非网络游戏者相比 ,网络游戏接触者的内隐攻击性显著提高 ,表明网络游戏攻击性内容可以即刻影响个体内隐攻击性。” 媒体暴力与攻击性:国内研究的问题 崔丽娟,胡海龙,吴明证等. 网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究. 心理科学,2006,29(3):570-573 被试:网络成瘾者,非网络成瘾者。 实验程序:分别测量两组的内隐和外显攻击性 结论:网络成瘾者的内隐攻击性高于非成瘾者,两组在外显攻击性上没显著差异。 讨论:网络游戏成瘾者经常性地接触攻击性内容,导 致个体攻击性和可能自我(Possible Self)概念联结不断增强。 网络成瘾者与攻击性网络游戏者的关系 媒体暴力与攻击性研究:生态化设计 生态化设计思路。 媒体暴力材料的选择,游戏情景的选择,研究程序的设定。 真实攻击行为的测量。 研究一:网络暴力视频游戏对玩家攻击性的影响 被试:有一定游戏历史,和稳定游戏频率和时间的CF玩家,排除网络游戏成瘾者。 研究准备:游戏习惯调查问卷。 每次游戏时间(n),游戏时间间隔(m),游戏后的活动…… 实验设计:2(性别)×3(实验处理)组间设计。 材料:CrossFire (穿越火线) 是韩国Smile G

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