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maya动画制作第9章

第九章 鱼类动画 ——4D动画电影《海底世界》制作案例 本章主要通过实例讲解鱼类的动画原理及骨骼设置与动画方法, 学生通过学习重点掌握鱼类的运动规律及设置并能熟练应用。 第九章 鱼类动画 ——4D动画电影《海底世界》制作案例 第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 一、鱼类运动规律分析 鱼类游泳运动的动力主要来自3个方面:一是利用躯干和尾部肌肉的收缩使身体左右反复扭曲,压水向后使身体前进;二是靠鳍的摆动拨水前进;三是利用鳃孔向后喷水的冲力使身体前进。其中第一种是主要的,后两种一般起辅助作用。但不同的鱼类3种动力的主次也各有不同,同一种鱼在不同情况下3种动力的应用也有不同。但无论如何,3种动力在整个运动过程中是交替使用的,必要时3种动力会同时进行。 鱼类除游泳运动外,另一种突出的运动方式是跳跃或飞翔,如水温的突变、受到某种刺激、逃避敌害、追捕食物、越过障碍等,常能引起跳跃运动。 鱼类的运动速度及距离 ,由于鱼类体型的不同和运动方式的主次不同,所以运动速度和连续游行的距离也各不相同。 第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定 (一)骨骼创建和定制骨点 (1) 进入Animation模块,选择Skeleton→Joint Tool命令,在侧视图分别创建躯干和背鳍骨骼,以选择的骨骼为根骨向两边创建,可参照鱼类动物的解剖图(图9-1)。 第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定 (一)骨骼创建和定制骨点 (2) 在顶视图分别创建尾鳍和胸鳍骨骼(图9-2)。 (3) 在透视图和前视图里调节骨骼与模型匹配对位(图9-3)。 第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定 (一)骨骼创建和定制骨点 (4) 选择尾鳍和胸鳍骨骼,执行Skeleton→MirrorJoint命令镜像出另一侧骨骼,骨骼分布效果如图9-4所示。 第一步骨骼创建和定制骨点完成。 第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定 (二)创建线形IK (1) 选择Skeleton→IK Spline Handle Tool命令,在视图上选择根骨和末端骨骼,创建出一条线形IK。打开Window→Outliner窗口,选择线形IK编辑曲线curve1,按F8键进入点编辑模式。先选择一个点,执行CreateDeformers→Cluster命令(Mode:Relative勾选),点击Create按钮,其他几个点也用同样方法创建并为其命名。现在可以用Cluster控制骨骼移动(图9-5)。 第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定 (二)创建线形IK (2) 用同样方法创建其他部位的线形IK,可以按键盘Insert键调整Cluster的轴心。调整完成后再按Insert键回来(图9-6)。 第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定 (三)成组整合创建控制器 (1) 创建控制器,并对控制器命名,控制器父子约束与其同名对应的Cluster,眼睛的控制器对眼球进行目标约束(Constrain→Aim)(图9-7)。控制器之间的关系是以根骨控制器为最大组,其他的一层控制一层,参照两足和四足动物骨骼控制器层级关系,箭头所指为最大组(图9-8)。 第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定 (三)成组整合创建控制器 (2) 整合控制器,创建一个圆环曲线,命名为All_Ctrl作为总控制,把其他部位的全部控制器,包括IK、Cluster等都放入All_Ctrl组内。现在整个骨骼设置支持整体缩小放大,最后Outliner视窗里只有模型和控制器两个组,这样有利于动画师操作。 (四)蒙皮控制 可参照前面介绍的蒙皮控制来制作。 第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 一、海豚跳跃动画 (一)基本姿势 (1) 首先制作3个关键姿势:在水中的姿势、跳跃到最高位置的姿势、落入水中的姿势。第1个姿势为

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