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SmartCai的OpenGLES教程
SmartCai的OpenGL ES教程-03-
三周没更新教程了,懒惰了,批评下。再加上自己最近研究音频的东西,所以……
这个周末就宅在家,安心写点东西。
今天给大家带来一个地球仪,算是一个简单的纹理教程,当然这次呢,我会把一些东西尽量说明下,和大家一起讨论。
首先,创建一个工程,然后导入OpenGLES和GLKit两个框架。
打开我们的ViewController.h头文件
#import UIKit/UIKit.h
#import GLKit/GLKit.h
@interface ViewController : GLKViewController
{
GLfloat *vertexes;
GLubyte *colors;
GLfloat *normals;
GLfloat *texCoords;//1
GLint m_Stacks;//2
GLint m_Slices;//3
GLfloat m_Squash;//4
GLfloat m_Scale;//5
}
@property (retain, nonatomic) EAGLContext *context;
@property (retain, nonatomic) GLKBaseEffect *effect;
@property (nonatomic, retain) NSString *textureFile;//6
@property (nonatomic, retain) GLKTextureInfo *textureInfo;//7
@end
1.存放纹理的数组
2.纬度方向切割数(后面解释)
3.经度方向切割数(后面解释)
4.球体的扁平度(为1时就是球体)
5.球体的大小(半径为1)
6.纹理图片名称
7.纹理信息
打开我们的ViewController.m文件
#import ViewController.h
#define DEGREES_TO_RADIANS(__ANGLE__) ((__ANGLE__) / 180.0 * M_PI)
#define STACK_NUM 128
#define SLICE_NUM 128
#define SQUASH 1.0f
#define SCALE 1.0f
#define SS_SUNLIGHT GL_LIGHT0
@implementation ViewController
@synthesize context = _context;
@synthesize effect = _effect;
@synthesize textureFile = _textureFile;
@synthesize textureInfo = _textureInfo;
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
if (!self.context)
{
NSLog(@Failed to create ES context);
}
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
self.textureFile = [NSString stringWithFormat:@earth_light.png];
[self creatEarth];//1
[self initLighting];//2
[self setClipping];//3
}
1.创建地球仪模型
2.设置光源(不是本次重点,下次重点介绍)
3.设置投影模式
-(void)initLighting
{
GLfloat sunPos[]={2.0,0.3,0.0,1.0};
GLfloat white[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat cyan[]={0.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat dimblue[]={0.0,0
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