Vray官方教程之渲染表面交界面.docVIP

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Vray官方教程之渲染表面交界面

Vray官方教程之:渲染表面交界面(透明物体建模的交界面) 前言:该教程讲解了如果做出逼真的“杯中酒”的效果。Vray虽然不是物理渲染器,但为了得到准确的全局照明,Vray会按照现实中的一些物理法则来计算光照。在不透明物体的交界面,建模的穿插是不会产生太多麻烦的;但在透明物体的交界面,情况就要复杂点。 (以下内容基于Vray官方帮助文件英文版,前言与解析为本人观点) 综述(General) 在这个教程中,我们将来讨论如何渲染建模表面交界面的折射效果。关于这个问题的一个典型的例子就是玻璃杯中液体的渲染。这里的关键问题是:我们需要让两个不同建模的交界面完全吻合(现实中,杯中的液体会紧贴杯子的内表面)。 从建模角度来看,我们很难确保两个建模的交界面完全吻合(解析:特别是两个曲面之间:如果用多边形建模,最终的建模是经过平滑组平滑的,很难精确控制;如果用Nurbs或细分曲面之类,也很难通过操作建模的控制点来让两个曲面完全吻合)。尽管我们能在静态场景做到这一点(虽然难度很大),但在动画中这个问题将更难解决(解析:虽然可以通过物理引擎来模拟物品间的碰撞,但这种碰撞是基于表面法线的;如果两个建模的交界面不是完全重合,那么法线也不会重合,碰撞时就会发生建模穿插)。 从渲染角度来看,如果两个表面完全吻合,渲染器将无法区分它们(...),这将导致渲染错误。 考虑到这两个问题,很明显地,我们需要把建模表面分开,或者单独制作一个交界面(的建模)。我们有下面三个选择: ·在液体和杯子之间留下空隙。这个方面是容易实现的,且不需要特殊渲染功能来支持。然后,这样会产生不真实的效果。因为建模间的空隙会严重影响渲染效果,且让液体看起来像是一个固体块(因为液体和杯子不接触,中间多了一个折射层)。 ·让液体的建模穿插进杯子里。这个方法可能会产生更加真实的效果,但需要渲染器拥有特殊功能来支持。这是因为渲染器需要对光线传播路径中的建模穿插进行追踪,这样它才能正确地计算折射效果。如果没有渲染器的内置功能的支持,这个方法将不可用。幸运的是,Vray拥有必要的构架以使这个方法成为我们的首选。 ·第三个方法是,制作一个单独的交界面建模。大体上讲,这是很难实现的——特别是在动画中。更进一步讲,这将需要引入一个拥有不同于液体和杯子材质的单独的建模,这将令事情变得更复杂。同样,这个方法在计算杯子中的雾之类的材质时,也不会太好用——因为如果那样做的话,Vray将无法连接玻璃/液体材质各交界面建模的材质,这将无法产生正确的雾的效果。 下面,我们将只讨论前两个方法;第三个方法太过困难,我们不建议用Vray来实现它。 初始渲染(Initial rendering) 1.1. 打开测试场景,点这里下载/vray/help/200R1/scenes/tutorials/surf_interface/surf_interface.rar 1.2. 指定Vray为当前渲染器。 1.3. 为更快获得场景的预览图像,到图像采样卷展栏把采样类型设为固定(Fixed),设置细分(Subdivs)为1。 接下来,我们需要一些快速GI照明。 1.4. 在间接照明(Indirect illumination)卷展栏中,勾选GI,把一次、二次反弹引擎都设为灯光缓存(Light cache)。 1.5. 关闭GI折射焦散,稍后我们将为最终渲染图像添加基于光子贴图的焦散。 1.6. 在灯光缓存卷展栏,把采样尺寸(Sample size)设为0.04以减少采样的噪点。 1.7. 把滤镜(Filter)模式设为固定(Fixed),并把滤镜尺寸(Filter size)高为0.08,因为我们将直接显示灯光缓存(意义不明?)。 1.8. 关闭存储直接光照(Store direct light),因为我们想要单独计算直接光照。 1.9. 把细分(Subdivs)设为500。 1.10. 打开系统(System)卷展栏的帧水印(Frame stamp)。 1.11. 渲染。 这里渲染的是我们要在下个阶段向里面填充液体的杯子。 渲染液体(Rendering the liquid) 既然我们有了杯子,就要为其添加液体。 2.1. 把场景中名为“liquid inside”的建模取消隐藏。如果你从前视图观察,会发现液体建模与杯子建模之间有很小的空隙,两者互不接触。 2.2. 渲染。 虽然两个建模之间的空隙十分的小,但渲染结果看起来并不真实——这看起来像是一块内部有着固体块状物的玻璃。为了避免这种情况,我们将让液体的建模稍微穿插进杯子建模中一点。 2.3. 隐藏建模“liquid inside”,并取消建模“liquid overlapped”的隐藏。从前视你会发现建模间稍微有些穿插。 2.4. 渲染。

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