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Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上)
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【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(中)??
2011-02-18 16:14:14|??分类: cg |??标签: |字号大中小?订阅
【多组分通道的渲染】
操作实例2-渲染通道成分贴图的运用如下是一个简单的模型场景。为了更好的表现折射和反射通道的获取,场景物体使用了MentalRay的特殊材质(mia_material_x_passes能很好的模拟光洁金属以及玻璃折射效果,且附带不少预设材料效果)。
RenderPass支持通道分离的材质Anisotropic ,Blinn ,Lambert ,Phong ,PhongE ,Env Fog ,Fluid Shape ,Light Fog ,Particle Cloud ,Volume Fog ,Volume Shader ,Hair Tube Shader ,Ocean Shader ,Ramp Shader ,Hair ,Fur ,Image Plane ,Layered Shader ,Shading Map ,Surface Shader ,Use Background ;mental ray mi_metallic_paint_x_passes, mia_material_x_passes, misss_fast_shader_x_passes虽然RenderPass是为MR渲染而改进的功能,但却不支持大部分的MR材质,只有mi_metallic_paint_x_passes, mia_material_x_passes, misss_fast_shader_x_passes等后缀为passes的MR材质才被允许进行通道分离;如果确实需要对其他MR材质进行通道分离,可以升级材质或者使用自定义颜色输出节点替代。
*如果Maya基本材质和MR材质混合使用,容易发生阴影投射异常。简单的进行布光后,设置好摄像机角度,并开启MR渲染的FG最终聚集功能,渲染得到如下效果。* MR渲染常会使用到GI(全局光)和FG(最终聚集)功能, 它们对应的是“间接照明”通道。
1.选择背景物体和场景全部灯光,在渲染层上右键(你也可以进入Contribution菜单中选取),在弹出的菜单中选择Pass Contribution Maps Create Pass Contribution Map and Add Selected(创建通道成分贴图,并加入所选物体)。点击层名称左边的三角箭头,展开子菜单,双击子菜单的名称进行重命名。
再次选择其他物体和场景全部灯光,重复以上步骤。
*尽管MR的通道成分贴图可以将场景中的灯光分别隔离,但需要这样做的情形并不多,而且MR材质并不支持灯光隔离。此场景物体按背景,中景1,中景2,前景,球体分别使用不同名称的成分贴图。
2.打开渲染设置(Render Settings)窗口,在RenderUsing中选择mental ray的渲染方式。
3.点击进入设置窗口中的Passes面板,点击此按钮创建新的渲染通道(render pass),弹出新的窗口* 为了更好将多个物体的通道进行分类,我们要进行命名预设(NamePresets)。PassPrefix是通道前缀命名,PassSuffix是通道后缀命名。通常以下划线将名称与前后缀分开。点击Create后,前缀+通道名称或者通道名称+后缀将出现在场景通道(ScenePasses)中如果没对多个成分贴图的通道名称进行前后缀区分,那Maya会在渲染时将同名称的通道图片覆盖,也就是说,成分贴图的名称对于通道渲染结果没有任何影响,仅是为了便于用户分类。
4.在通道列表(PassList)中选择我们需要分开渲染的通道。
*需要注意,MR材质只有以下通道才会被提取,选择其他通道是没作用的,尤其Shadow阴影通道不被支持-阴影包含于Diffuse通道中。材质:所支持通道mia_material_x_passes:Beauty, Diffuse, Dir
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