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制作模型教程

魔兽3模型制作QA 注:本教程提供的所有模型源文件由于本人制作时的路径和大家下载后存放的路径不同,所以打开后要重新指定贴图路径,不然会出现找不到贴图的错误。 Q:魔兽模型是什么格式的? A:魔兽模型有2种格式:mdx和mdl 这2种文件格式虽然都能用于游戏中,但是还是有区别的。 mdx为二进制文件,体积小,不能查看,建议最终导入游戏中时使用这种格式 mdl为文本文件,可以用记事本打开,可以修改,方便查看,建议制作模型过程中使用 模型的贴图文件也有2种格式:tga和blp 同样的2种格式都可以用于游戏中。 tga格式,可以编辑,是制作模型过程中使用的格式 blp为压缩格式,体积小,不能直接编辑,是导入游戏中应采用的格式 Q:水元素的流动表面是怎么做出来的?如何设置播放速度? A:水元素的流动表面是用一组贴图实现的,这组贴图按顺序循环播放就形成了一种动态效果。下面是水元素的一组贴图: 怎么制作这种动态贴图呢?其实很简单,假设你要把一组图片 pic01.tga;pic02.tga;pic03.tga……连成顺序播放的动态贴图。你只需要写一个记事本文件,内容如下: F:\图片\pic01.tga F:\图片\pic02.tga F:\图片\pic03.tga F:\图片\pic04.tga F:\图片\pic05.tga 即把图片的路径列表写在记事本里面,然后保存为后缀名为 .ifl 的文件,再把这个 *.ifl 文件作为贴图,贴到模型上就可以了,简单吧! A:材质编辑器里面有一个timing的项目,playback rate的数值越大,图片交替播放的速度越快 Q:除了水元素的动画贴图外还有什么方法可以动画贴图?(瀑布的贴图也是这个方法实现,将坐标按某轴方向运动) A:还可以动画贴图的UV坐标,方法为给模型指定贴图坐标时使用UVW Mapping,贴图方式指定为plana,然后动画plana的位置就是了。提供一个范例供大家学习: 上面的广告牌模型下载地址: 广告牌.rar (335 K) 下载次数:924 Q:选中单位时,面板下面显示的头像是怎么做的? A:头像有2种做法:1种是单独做一个只有头像的模型。这个模型和普通模型的区别是有一个camera(摄像机)物体,在头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西。然后模型的文件名必须是 模型名_portrait.mdx 即模型名加上 _portrait 这个后缀,比如你的模型文件名字是 myMod.mdx 则其头像模型的名字就是 myMod_portrait.mdx 第2种头像的制作方法为直接把头像和模型本身做到一起,这种方法只需要在模型中添加一个camera(摄像机)物体,这样头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西 Q:箭矢的拖尾、武器划过的刀光、不死族探隐形单位幽灵的尾巴是怎么做的? A:这些效果在art tool中称为Ribbon,你可以叫它“带子系统”。Ribbon物体的实质是一条线段,它在不运动的时候是看不到的,在运动的时候,它会在其运动轨迹上形成一条带子。在3ds max中其面板从这里打开: 打开后其面板如下: 在场景中创建Ribbon(其实是一条线段)、设好参数、指定贴图后,就可以动画了(当然也可以不动画,一般箭矢的拖尾都是没有动画的)。你可以移动它,这样在预览时就可以看到它划过时产生的带状物了。 上面这个例子的模型源文件下载地址: robbon演示.rar (18 K) 下载次数:793 Q:特效链接点怎么做? A:特效链接点实际上是一些box物体,这些box是链接到骨骼上的,并跟随骨骼一起运动。当然也有部分链接点是没有链接到骨骼上的,比如origin链接点是放在坐标原点的。其创建方法为:先创建一个box物体,然后讲其链接到骨骼上。再将其名字命名为特效链接点关键字,比如: 单位的关键字举例: Chest Ref Foot Left Ref Foot Right Ref Hand Left Ref Hand Right Ref Head Ref Origin Ref Overhead Ref Weapon Ref 建筑的关键字举例: Sprite RallyPoint Ref Sprite First Ref Sprite Second Ref Sprite Third Ref Sprite Fourth Ref Sprite Fifth Ref Sprite Sixth Ref Origin Ref Overhead Ref 可以发现特效链接点的命名都是以Ref结尾的。特效链接点的命名是有规定的,其规则见A

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