- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
UV教程
UV 概念
UV 主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定 2D 纹理的坐标点。它控制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指 2D 纹理。模型上的每个 UV 直接依附于模型上的每个顶点,位于某个 UV 的像素点将被放置在模型上这个 UV 所依附的顶点之上。UV 编辑 非常重要,要在 Polygons 的模型上得到非常好的 UV 映射,就必须 Polygons 模型的 UV 进行多次调节。无论是文件纹理还是程序纹理,都由UV 坐标决定,UV 分布的好坏,会直接影响到最后贴图的效果。
因此,可以说 UV 坐标是用于放置像文件贴图这类的 2D 纹理在三维空间中的模型上 X、Y和 Z 轴向的坐标位置。如果说UV在模型上的表述如上,则在 2D纹理贴图上的表示则是:U——X;V——Y。即U 就相当于X,也就是贴图的水平方向;V相当于Y,也就是贴图UV平面的垂直方向。
1、NURBS 的 UV
在 NURBS 中,UV 是自始自终都存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有 NURBS 面片内置的、不可以进行编辑的特性。如果纹理在 NURBS 面片上放置的话,可看作 NURBS面片的 UV 充满纹理的[0~1]空间。
2、多边形 UV 的基础
通常我们对 UV 的操作都是在多边形模型完成之后,对模型进行贴纹理之前进行的。
UV 编辑的基本原则 最佳的 UV 排布是取决于要使用的纹理类型以及模型要使用的场合、故事版中的分镜头 等,同时多边形的 UV 编辑也因制作人员设定纹理方式不同而不同。虽然各有各法,但一些 基本原则还是要必须参照与遵循的。
注明:这些原则全部是针对同一 UV Sets 中的UVs 或者 Max 中同一Map Channel 中的 UV 点。
UVs 使用相同纹理 避免重叠与交迭 图 重叠交迭造成的像素拉伸 UVs 的重叠是在 UVs 的编辑过程中最不应该出现的情况,当然,如果是一些对贴图的重叠要求不高的项目或者必须要求重叠的如游戏等项目除外。重叠会造成模型的多个重叠外重复使用纹理贴图的一部分,造成较大的拉伸以及从贴图制作角度无法解决的硬
伤,所以这一条原则是我们参考原则中首先要注意的一条。
二、尽可能划分少的 UV 块
UV 块是指相互连接的 UVs 点的一整块的 UVs。保持 UVs 的完整是针对制作纹理来说的, 少的 UV 块可以避免大量材质接缝的处理,这个原则是在 UVs 尽可能较小拉伸的情况下保持最大可能小的 UV 块。 这个原则使用不当可能会造成模型上的纹理的拉伸,拉伸并不可怕,关键是我们要把
拉伸控制在制作项目或镜头中允许的范围内。我们说,多边形与细分的 UV 拉伸是永远也解决不了的问题,我们所做的工作只是为了把位伸造成的影响做到最低。所以在遵循这个原则实质上是在拉伸与最小的 UV 块这两个矛盾方之间找到一个最好的处理点。
三、UV 的接缝摆放位置要尽量隐藏 在处理接缝的时候应注意接缝边位置的放置,一般是放置在摄像机注意不到以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿的内侧,或放置在结构或材质像素变化较大的变化与生活。
四、保持 UVs 相同纹理 保持在[0~1]纹理平面内 数字 0~1 的范围内为纹理空间,这个空间在 UV Texture Editor 中是无限重复的,如果 UV 超出这个空间,会使用相同的纹理,如 UV 坐标为(1.5, 0)的点与 UV 坐标为 0.5,0 点的使用的像素相同,所以超出这个空间的纹理在模型表面上是重复的,这也属于一种间接的UV 重叠。 图 保持 UVs 在2D 纹理的平面内
图 没有保持 UVs 在2D 纹理的平面内
五、尽可能利用[0,1]纹理平面空间。 为什么要最大可能地利用纹理空间?这是因为纹理是根据 UV 来在模型表面上进行分布,同时这个贴图会参与渲染,如果你制作了一个纹理,当没有很好的利用纹理空间的话,就会造成实际使用纹理的像素会比这个值小。如图 2-012 所示,在图示中,纹理像素假设为1024×1024,实际使用像素则不会大于 320×320,造成实际贴图分辨率不够。
图 2-012
您可能关注的文档
最近下载
- 区块链+非同质化通证技术与应用研究报告 2023.docx
- 完整的三级安全教育(最全).doc VIP
- 给新提任中层干部任前谈话(2023.7.1.docx VIP
- 国家能源集团电力产业技术监督实施细则-第12部分 火电产业锅炉技术监督.pdf VIP
- 建设现代化新型小城镇 构筑跨世纪发展新优势.doc VIP
- 《实践论》《矛盾论》导读课件.ppt VIP
- 实施指南《GB_T21836 - 2024四氧化三锰》实施指南.docx VIP
- 二年级书法课件及教学设计.pptx VIP
- 大连海事大学《概率论与数理统计》试卷-2022-2023学年第一学期期末试卷及答案.docx VIP
- 超市堆头合作协议范本.docx VIP
文档评论(0)