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【译】自动化测试英雄联盟.doc
【译】自动化测试英雄联盟
嗨,我是吉姆‘Anodoin’美林,我的工作是为英雄联盟做自动化测试,重点专注于游戏体验。目前我担任构建验证系统开发(BVS-Dev)团队的科研队长。在很大程度上,我们团队构建自动化测试工具并帮助团队编写更好的测试。
在过去的几年中,我们一直在努力让我们的测试系统和基础设施建设起来,以提高开发人员的效率,并减少我们遗漏的bug数量。我们现在每天大约跑我愿意与大家分享一下我们所做的一小部分,并满怀希望地开始一个关于在游戏空间的自动化测试的讨论。
为什么我们在意?
联盟?变化真的,真的很快。平均而言,我们每天看到超过
自动化还提供了更快的周转测试结果。对于人来说在每一段新代码或内容提交上运行一个完整的测试是不可行的,而且,即使是这样,这还需要一群测试人员返回的结果足够地迅速。
我们的测试系统运行在?连续集成 (CI)?并且在大约一小时内的检测中返回报告。这意味着开发人员在一个合理的时间内收到结果,这有助于减少上下文切换;事实上,自动化发现的bug比普通bug得到解决的速度快更妙的是,如果我们需要在测试中增加我们的吞吐量,我们可以向我们的测试场简单增加几个执行器。
构建验证系统
以想象命名的构建验证系统()是我们对于游戏客户端和服务器的测试框架。它负责获取工件进行测试,把它们部署到一个测试机上,在测试的同时启动和管理系统,执行测试,并且报告出他们的结果。测试和线束是用
测试使用远程过程调用()暴露在客户端和服务器的端点,以发布命令和监控游戏状态。在大多数情况下,测试由一个相当于线性的指令集和查询组成——现有的测试覆盖了所有从英雄技能到视觉规则到杀死一个小怪兽预期的回报。 我们的一些较早的测试是显著地更少线性的,但这对于缺乏技术的开发人员来说,让处理系统变得更加困难。
即使所有的工作配置测试工作区是分开完成的,测试本身应该是相同的无论是运行在本地工作区或是在我们的测试场中运行。这使得对游戏做出更改的同时能很容易地在本地运行测试。
例如,我们通过Kog’Maw 的新
Name: BioArcaneBarrage_DamageDealt
Description: Verifies the damage modifications from Bio-Arcane Barrage
Verifies:
- KogMaw deals less damage to non-lane minions
- KogMaw deals percentile magic damage
- KogMaw deals normal damage to lane minions
from KogMawAbilityTest import KogMawAbilityTest
from Drivers.LOLGame.LOLGameUtils import Enumerations
import KogMawStats
class BioArcaneBarrage_DamageDealt(KogMawAbilityTest):
def __init__(self, championAbilities):
super(BioArcaneBarrage_DamageDealt, self).__init__(championAbilities)
self.ability = Bio-Arcane Barrage
self.slot = KogMawStats.W_SLOT
self.details = Kog\Maw deals reduced base-damage to non-minions with additional percentile damage
self.playerLocation = Enumerations.SRULocations.MID_LANE
self.enemyAnnieLocation = Enumerations.SRULocations.MID_LANE.angularOffsetDegrees(45, 200)
self.enemyMinionLocation = Enumerations.SRULocations.MID_LANE.angularOffsetDegrees(45, 400)
def setup(self):
super(BioArcaneBarrage_DamageDealt, self).setup()
self.enemyAnnie = self.spawnEnemyAnn
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