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手游实战项目:0.序章
这是一个实战项目,同时也会是一个直播,所以每次阶段性的胜利,我都会发布一个相关的demo,让大家体验,同时每次文章更新的时候,都会附上响应的代码或资源。请注意查收。
首先,游戏的具体类型还没有确定,而且我也不知道想要做成什么样子,但是我们也是可以先做一些前期的开发,例如UI,或且道具系统,任务系统,任务系统之类的开发,反正什么类型的游戏都需要用到这些的,所以怎么弄也不亏。
????? 今天发布的demo是目前阶段性的胜利,怎么说呢?目前的开发主要是集中在道具系统(又是道具。。。),但是这次的道具系统与上一版的不同,这次是升级版。这个demo主要实现了一个道具检视的功能,类似与游戏里面的图鉴之类的模块吧。
?????? 设计这个功能的最初想法是,提供一个可视化的工具,检阅已设计好的道具,检阅道具的属性和其相关的合成链信息。扩展的想法是,同时提供一个修改或添加新道具和合成链的功能,然后将修改好的或者新添加的道具,以邮件的方式发送出去,方便最后的汇总和整理(当然,这个工具也是移动版的)。这样做的目的是,策划可以在上班的路上,蹲厕所的时间,吃饭的时间,睡觉的时间就开始工作了。最终目的是整死策划,哈哈哈哈哈,让他改需求改这么爽。—无限意淫。
????? 但很不幸,目前发送邮件的功能在桌面上能正常运行,但是放到手机上面就各种授权错误,无解,有了解的同学请私信我,感恩的心。
????? 好了,首先简单介绍一个这个demo。为了方便大家体验,导出成桌面的版本。
???? 首先会进入到一个主菜单,然后点击 【调试】-》【道具检阅】,如下图
?
点击图标,会看到其相关的描述,
点击箭头所指的图表,便会打开其相关的合成链描述,
分为3个主要部分
1,当前的道具
2,合成它的材料
3,它能进化的东西。
再次点击1,则会返回其描述面板,怎么样,是不是很cool?
????? 当然,今天不会讲太多高深的东西,序章一般都是用来炫耀的,但是也不能让大家白看茶水的帖子,所以决定先做一些前期的准备工作。
就让我们讲一下如何从外部读取结构性或序列化的文本吧。
????? 正如之前所讲,我们要整死策划,首先就要把项目中的一些东西分离出来给策划做,例如道具的数据。所以这回涉及到需要从外部读书数据文本了,我们不再使用上一个系列的那种用预设来设计的方式了,因为我们不再是一个人在战斗了。文章来自【狗刨学习网】
下图是一个道具数据,
?
?????? 希望没有吓到你,如果用excel看,会正常点,这个就是以都好为分割的csv文件,正如你所了解,这是一个序列化的文本,即每个属性都有其严格的对应关系,如果读取时,位置弄错了,可能会导致严重的错误。
?????? 这种序列化的数据的优点是,调用方便(我指的是在以后的程序中,调用其属性及数据方便),缺点是需要为每个这样的文本设计一个读取的函数,增加了开发成本。
另外一种就是结构性数据,如下图
?
???????其实结构性的数据,简单来说就是一个2维数据之类的东西,以英文符号[]中括号括住的东西,我们称之为区然后以英文符号 =等于号连接的前后两个东西,我们称之为配对值,即前者为参数名,后者为参数值。
?
# 开头的为注释,程序直接无视它。
举例来说: 我们的 Setting 区中,有一个 参数 debug,它的值为 1。
就是这样直接,就是这样任性。
?????? 结构性数据的优点,只要设计一次读取方式,就能读取所有的数据,而且删减方便(即重设计数据),基本无压力。缺点就是,程序调用麻烦。
问题来了,既然两者各有特色,如何选用呢?
?????? 序列化数据比较合适做同类型的东西的设计,例如人物,道具,关卡等。
??????
?????? 结构性数据几乎适合所有类型的东西。但是如果用来设计道具的话,其设计难度也会大增,所以一般用来设计一些需要使用比较频繁,而且改动或重设计的可能性比较大的东西,例如游戏的配置数据,或一些登陆信息等。
今天,发布的第一个代码就是关于结构性数据的操作的一个类。
先简单介绍一个这个类功能:
?
?????? 读取分析指定的文件,然后保存下来,供后续调用,并且提供了添加和修改的功能,能文本化(不是序列化)当前的数据,即能返回一个结构性的文本,供保存或其他用途。基本上,这个工具目前所提供的功能已经足够应用了。
关于他的解析流程,有兴趣可以查看代码,这里就不详述了。
我们简单介绍一下他的使用方法。
?
?????? 首先,下载并解压附件,将Resources文件夹复制到项目Asset目录下,
?
????? 然后复制.cs文件到你喜欢的地方,然后新建一个随便的.cs文件,作为测试用的,挂在到摄像机或且喜欢
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