第五章 Acion的脚本基础.doc

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第五章 Acion的脚本基础

第五章 Action的脚本基础 在Flash中,编写Action时,经常要对一些数据进行监测与跟踪,观察这些数据是否达到预期效果。因此,在学习Action基础时,我们首先要了解数据监测动作trace 的用法。 用法格式: trace 表达式 ; 功能说明: 将表达式的结果从“输出”窗口中显示出来,但只能在Flash的开发环境中 编辑时 用,如果用播放器打开swf文件时,则不能显示结果。 应用举例: 启动Flash CS3,新建一空白Flash文档,将文档的“图层1”图层更名为“Action”。 选定“Action”图层的第1帧,按F9键打开“动作-帧”面板,在面板里输入如下Action: trace 123 ; //在“输出”窗口中显示数字123 trace 1000+100+10+1 ; //在“输出”窗口中显示运算结果为:1111 trace “你好” ; //” ”是在英文状态下输入的,如果是中文的双引号将出现错误 按快捷键“Ctrl+Enter”测试影片,将弹出“输出”窗口,如图5.1.01所示。 选定“Action”图层的第1帧,按F9键打开“动作-帧”面板,删除面板里原有的Action,输入如下Action: onEnterFrame function trace _xmouse ; //_xmouse为影片剪辑实例中鼠标指针的 x 坐标 按快捷键“Ctrl+Enter”测试影片,将弹出“输出”窗口,如图5.1.02所示。 当鼠标移动时,在“输出”窗口中显示的是一个变化的数字,这些数字是鼠标指针在影片剪辑中的X轴的坐标值。 trace 函数在Flash创作中将大量使用,用它来监测变量、影片剪辑的属性、运算结果等。在本章中也将经常用到trace 动作来监测Action运行的结果,使广大学友能更好的理解本章内容。 第一节 变量和数据类型 在一种编程语言中,需要数据,需要计算和操作数据的方法。数据需要一个容器来存储,这就是变量。计算数据要用运算符,操作数据要用到函数和表达式。 变量:变量是存储信息的容器,在播放动画时,一个变量实质上就是代表计算机的一块存储单元。变量与数据的关系就如现实生活中容器与容质的关系,如一个杯子装着水,其中杯子就如变量,水就如数据。 5.1.1 变量的命名 给变量命名必须遵守以下规则: 1 变量名必须是一个标识符:必须以字母或下划线开头,由字母、数字和下划线组成,中间不能包含空格,变量名不区分大小写。如: Book、a1、a2、_abc都是合法的变量名;123a、ab%、ab都是非法变量名。 2 变量名不能是动作脚本的关键字或文字。 表4.1.03 列出ActionScript2.0的所有的关键字,因此,像true、我的、for、if等都是非法变量名。 3 变量名在它的作用范围内必须是惟一的。 注意:影片剪辑的实例名称也是变量,它必须遵循变量的命名规则。 5.1.2 变量的赋值与数据类型 给变量赋值可以使用赋值操作符“ ”。 语法格式为: 变量 表达式; 例如: name ”罗生”; //读作:将字符串“罗生”赋值给变量name age 28; //读作:将数字28赋值给变量age marriage false; //读作:将逻辑值false赋值给变量marriage,表示未婚 在Flash中,无需定义一个变量类型,变量的类型由所存储的的数据类型确定。如name ” 罗生”, 罗生为一个字符串,因此,变量name是字符型变量;age 28,28是数字,因此变量age是数值型变量;marriage false,false是个逻辑值,那么marriage是逻辑型变量。 在Flash中,有以下七种数据类型: ★ Number :数值型 ★ String :字符型 ★ Boolean :逻辑型 ★ Object :对象型 ★ Movieclip :影片剪辑型 ★ Null :空值 ★ Undefined :未定义型 数值 数值数据类型是一个双精度浮点数,可用数学运算符加 + 、减 - 、乘 * 、除 / 、取模 % 、递增 ++ 、递减 -- 处理数值。 应用举例: 启动Flash CS3,新建一空白Flash文档,将文档的“图层1”图层更名为“Action”。 选定“Action”图层的第1帧,按F9键打开“动作-帧”面板,在面板里输入如下Action: a 10; //定义变量a,并赋值为数值10 b 20; //定义变量b,并赋值为数值20 trace a+b ; //在“输出”窗口显示a+b的值,其值为30 按快捷键“Ctrl+Enter”测试影片,将弹出“输出”窗口,如

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