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第8章 网页动画制作工具Flash MX 2004new.ppt
网页设计与制作教程 机械工业出版社同名教材 配套电子教案 2005.8 * * 8.1 Flash MX 2004简介 8.2 Flash MX 2004的基本知识 8.3 动画制作 8.4 动画的测试、优化与发布 第8章 网页动画制作工具 Flash MX 2004 Flash MX 2004是Web设计人员、交互式媒体专业人员进行设计的理想制作工具。该版本注重于创建、导入和处理多种类型的媒体(包括音频、视频、位图、矢量、文本和数据),提供了对Web团队(由设计人员和开发人员组成)成员之间的工作流程进行优化的项目管理工具。目前,Flash中文版的最新版本是Flash MX 2004 v7.01,英文版是v7.02。 1. 友好的操作界面 2. 生成的动画文件可以独立播放 3. 流媒体动画 4. 文件体积较小 5. 具有交互式作用的多媒体影片 6. 易用性 8.1 Flash MX 2004简介 8.1.1 Flash的特点 Flash的界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”。“主工具栏”下方是“文档选项卡”;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”;多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的“属性”和“帮助”面板,还有浮动面板,如图8-1所示。 8.1 Flash MX 2004简介 8.1.2 Flash MX 2004的用户界面 主菜单栏 主工具栏 文档选项卡 时间轴 工具面板 舞台 动作面板 帮助面板 属性面板 浮动面板 图8-1 Flash MX 2004的用户界面 1. 帧 在Flash中,帧是构成动画作品的基本单位,它装载了Flash播放的内容。 关键帧:关键帧是决定一段动画的必要帧。其中可以放置图形,能播放对象,并可以对所包含的内容进行编辑。关键帧一般在动画开始点、控制转折点和结束点。 空白关键帧:空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧。启动Flash后,默认状态下,每个层的第一帧,都是空白关键帧。在动画制作工作区添加了内容后,自动变成关键帧。 过渡帧:在两个关键帧中间的普通帧被称为过渡帧。在Flash中,确定了两端的关键帧后,利用命令可以自动计算添加过渡帧,无须人工添加。 8.2 Flash MX 2004的基本知识 8.2.1 Flash MX 2004的基本概念 2. 层 Flash中层就像一张“透明纸”,在上面可以画一些图形、写一些文字,然后将多层“透明纸”重叠在一起,就实现最终的效果了。层在时间轴窗口中就是一个横行,它包含着若干个帧。 在Flash中有普通层、运动引导层、遮罩层和注释说明层。通常建立的层都是普通层;通过运动引导建立的层是引导层,它的作用是提供引导线作为被引导层中对象的运动轨迹;而遮罩层是通过设定遮罩关系建立的层,它的作用是为了实现遮罩关系下的特别效果;注释说明层本质上是一个运动运动引导层,可以在其中添加一些说明性文字,而输出时不输出该层内容。 8.2 Flash MX 2004的基本知识 8.2.1 Flash MX 2004的基本概念 8.2 Flash MX 2004的基本知识 8.2.1 Flash MX 2004的基本概念 3. 对象 在Flash中任何被选中的东西,都可以叫做对象。对象被选中后可以通过设置实现用户要求的变形或运动。如果绘制了一个圆,并选中这个圆的话,它就是一个对象,可以通过工具对它进行填充、修改、移动、变形等编辑。 4. 元件、实例和库 元件也被称作符号或图符,是Flash动画的重要组成部分,元件的主要特性是可以被重复利用,且不会影响影片的大小。Flash中的所有元件都被归纳在库面板中,可以被随时调用,十分方便。 Flash文档中的库存储了导入的文件(如视频剪辑、声音剪辑、位图)、导入的矢量插图以及元件。库是Flash组织、编辑和管理动画中创建的和使用的各种元件的仓库。 8.2 Flash MX 2004的基本知识 8.2.1 Flash MX 2004的基本概念 5. 场景和舞台 场景是指在当前动画编辑窗口中,编辑动画内容的整个区域,如图8-2所示。 动画是在场景中被制作完成的,而场景中又包括舞台与工作区,舞台中显示的动画效果是影片的实际效果,舞台以外的区域是工作区,最终的影片不会显示工作区中的对象。 场景名 显示比例 编辑元件 编辑场景 舞台 工作区 图8-2 场景和舞台的主界面 8.2 Flash MX 2004的基本知识 8.2.2 动画的基本概念 1. 计算机动画的概念与原理 所谓动画,简单地说,就是将静止状态下的一幅幅图画或照片连续地演播出来的技术,具体说来有以下两种说法: ① 动画是一种通过一系列连续的画面来显示运
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