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简单网络虚拟财产投资
网络虚拟财产是由日渐盛行的互联网产业催生而出的一种新型的财产类型,具有虚拟的特性,应属于无形资产的一种,我国暂无相关的法律条规进行定性。 在我国的互联网领域,网络虚拟财产主要分为两种: 一、长时间虚拟生活中形成的人物形象。 二、是狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。 而在国外,也有着流通性较强的可兑现虚拟货币类网络虚拟财产,如比特币。这种类型不仅能够为用户在网络服务消费上带来便利,也因其定价规则与可兑换性成为了新一代的较受欢迎的投资产品。 由于其可以像一般现货商品一样进行流通交易,并在特定条件下对于使用者拥有一定的服务使用价值,现今网络虚拟财产也在互联网形成了一个较为强有力的新兴市场。然而因为缺乏相关法律保护与、联网安全隐患丛生、价值变动幅度大、获取消费渠道特殊纷杂等因素,网络虚拟财产在蕴含大量价值的同时也有着极大的风险。 1.虚拟性 网络游戏中的虚拟财产在用户的接触层面上是可视听化的,在特定的运营环境中可进行类同于服务型消费性质使用的物品。而针对于虚拟财产所处环境的运营商层面而言,虚拟财产是运营商服务器中的二进制数据,可由运营商主导进行创建、调整、删除,稳定性较差。其在客观上的存在是一段二进制代码,是虚拟的物品,而在主观上受到所处环境、运营商、用户群的多重影响成为了网络世界中“实实在在的物品”,被用户群交换、使用。 2.商品的价值性与流通性 尽管虚拟财产在非特定环境下只是一段代码,除了一定的知识产权价值外毫无价值可言,然而由于其特有环境下的“虚拟的现实性”使得其成为了虚拟世界中的商品。用户不仅可以“生产”、“使用”,还能够进行“互换”、“交易”。这使其不仅在游戏的世界中拥有货币价值,也根据其用途、稀缺性、换算为实体服务的价值而具有现实货币价值。 在游戏中,游戏币(货币)、材料(大宗期货与现货)、装备(消费品与固定资产)也有着相应的现实价值。随着网络游戏用户群的扩大与消费体系的完善,网络虚拟财产的商品价值性和流通性也日益展现。 3.不稳定性 这一点是虚拟财产作为商品交换的最显著的特点,也正因此促生了虚拟财产的可盈利性与风险。虚拟财产不同于现实财产,其存在形式是虚拟的,需要有特定的消费用户群与运营环境。外界多方面环境因素对于其价值有着巨大的影响,如游戏人气上升、需求量极具增大会使其价值上升,而由于众多原因导致的用户群流失或需求减小则会使其快速贬值。 同时独特的“生产”、“消费”模式也会左右价值,如大量的工作室刷(大规模无人挂机自动“生产”)游戏币、材料会造成市场价值的大规模变动,运营商对于游戏环境的市场稳定性与交易规则的调整也促成了其不稳定性。 对于网络游戏拥有一定的了解与热爱,能够熟练操作电脑与游戏程序 拥有一定的起始资本,用于采购第一批虚拟财产或作为创造虚拟资产的经费 拥有一定的空闲时间,能够关注市场的走向与运营政策、版本的变动,从而及时的调整自己的方向,抓住盈利的机会,避免亏损与囤积 端正良好的心态,拥有一定挑战风险的勇气与决断能力,同时也应有避免沉浸于其中的意志力 “打金农夫”型的生产者 与其说是投资形式,更准确来讲这更像是是一种工作方式。通过在网络游戏中投入时间与体力劳动来“生产”虚拟财产创造价值。主要是通过不断的游戏来获取金币、装备,并进行出售。 对于一定部分玩家可以在正常的游戏过程中获取一定量的多余财产用于出售,这样一来便可以收获一笔外快。然而这样获得的收益却很小,若想获得大的回报,就需要投入正相关的大量时间、精力,也需要一定的设备条件支撑,对于专职于“生产”虚拟财产的工作室之外的我们并不推荐这种形式。 “脸斗士”型的博彩 “脸斗士”通常被玩家形容那些运气好的人,他们能在游戏中通过类似于博彩机制的运作模式来获得低投入大回报的收益。在游戏中,这些类似于博彩的运营模式允许玩家投入少量资本,通过一定的概率事件来获得收益,成功的几率越低,投资回报越大,在几番几倍的收益的同时也有着失去所有资本的风险。 这种模式的投资不仅仅需要着大量的资本与可支配储备金,同时需要一定量的逻辑思维与数学知识的支撑。毕竟游戏中的概率事件是代码运行的结果,通过自己和他人的数据结果可以来构建其相应的数学模型来推断其大致的计算方式,从而计算出自己投资的边际数值,在一定程度上来维护自己投资的安全性与收益的可得性。同时,这种风险大的投资也需要较强的心理素质。尽管这种方式收益期短、收益量大,但是可观上仍具有较大的风险,建议慎重尝试。 “倒爷”型的转卖交易 如同现实中的商品交易市场,虚拟财产在交易的不同环节中也能产生差
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