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- 2016-09-21 发布于天津
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韓国のadsl普及過程-econ.kyoto
韓国でのADSL普及について 牽引車役のコンテンツを中心に インターネットサービスの開始 1998年7月はじめて高速インターネットが導入される 1997年末からのIMF状況のもとで国家政策としてIT関連事業に取り組む ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) : 非対称デジタル加入者ライン 既存の電話線(銅線)を使って高速データー通信を可能にする通信手段 1988年アメリカのベールコア社が注文型ビデオ(VOD)の常用化のため開発した技術 電話局と各家庭を1:1で結ぶ 電話局から使用者に向かっては1.5Mb以上の高速データー通信が可能 しかし、その逆方向では遅い速度 ? 非対称 音声通信は低い周波数帯を使い、データー通信は高い周波数帯を使う ? 混線がない 双方向サービス(遠隔診療、遠隔授業)などには効率が落ちる 高速インターネットの普及 2000年末超高速インターネット普及率は 9.2% ? 世界1位 2001年6月基準利用者数は625万人 2002年10月現在1000万人を超える 世界各国の普及率 (2000年末) 関連事業の成長 高速インターネット装備とサービスの輸出がうなぎのぼり KT(韓国通信)、LG等の事業者は中国、日本、インドネシアなどで現地の通信業者と戦略的提携を結んで攻略 ADSL普及の原因(1) 1998年から始まったインターネットブーム、データー通信への需要急増などによって転送速度が重要視される。そして、高速インターネットがその代案として脚光をあびる。 ? 現在約25000個にのぼるPC房が普及に 大きく貢献。 ADSL普及の原因(2) アパート居住人口が多いため比較的低い 費用で工事が可能 ? 加入者網の構築の容易さ ? アパートLAN方式が高速インターネット の13%をも占めるのは韓国だけの特徴 ADSL普及の原因(3) KT(韓国通信)をはじめとする多数の事業者が人口密集地域を先占するため白熱した競争を行う。 ? サービス開始当初から非常に安い値段を 設定 ただのゲームじゃなかった (1) (普及原因への補足) オンライン?マルチユーザー対戦ゲームのブリジャード(Blizzard) 社のスタークラフト(Starcraft)の空前の大ブレイク ? ゲームを楽しむためには大容量の回線を 必要とする ? これをPC房が満たしてくれる ただのゲームじゃなかった(2) 以前のワークラフト(Warcraft)シリーズから蓄積していたファン層 + 国民型PCという超安価のパソコンの普及 ↓ インフラ(高速インターネット網)の早期構築を実現させる ただのゲームじゃなかった(3) 2002年上半期、510個の上場企業の史上最大の利益計上 純利益上位3社 1位:三星電子 2位:韓国電力 3位:韓国通信 韓国全体的にはGDPが約5%以上成長 コンテンツ事業への示唆になるのでは * 2% 2.25% 4.5% 9.2% 普及率 日本 アメリカ カナダ 韓国 *
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