MOP5.4版本全解析.docVIP

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MOP5.4版本全解析   新RAID副本以及新模式   5.4版本最终要推的是小咆哮,也就是俗称脑残吼的前部落酋长。按暴雪的说法,脑残吼可是花了整整2个资料片才塑造起来的,它从设计之初就是用来被玩家推的。暴雪有这种说法也很正常,毕竟WOW的历史最为人所熟知的仅到巫妖王所在的WLK这个版本。后续资料片要塑造更多的“全民公敌”,在魔兽系列没有其他作品推出的时候,WOW只能通过提前挖坑的方式来埋伏笔。在剧情方面这个版本没什么好吐槽的,毕竟MOP这个资料片就是为了体现联盟和部落冲突的。   在RA ID整体设置上,基于雷电王座的成功,暴雪终于不再担心有大量BOSS的史诗级副本会被玩家“吐槽”了。所以,在围攻奥格瑞玛(简称SOO)这个团队副本中足足有14个BOSS之多,相信足够支持到下一个资料片推出了。但是这个最终RAID还是没能如预期那样加入如WLK以及CTM那样的区域BUFF。   笔者猜测,之所以没加入区域BUFF是基于两个理由。第一是MOP的副本参与率比CTM高了很多;第二是参与RAID的玩家副本通过率已经比较高。针对后一点,暴雪的思路是这样的:相比于之前的副本,这部资料片的BOSS战更多的体现了“装备碾压”的优势。即当前版本的装备提升到接近极限的程度之后,BOSS战的战术将极大的简化到可以轻松碾压的程度。   大概是这一套模式运行良好,所以暴雪在SOO这个副本里面延续了这个思路,基本上雷电王座普通模式毕业的装备就已经可以比较轻松的搞定BOSS,如果是英雄模式装备(545+),那几乎就是一路碾压过去。而且,为了增加玩家参与SOO的动力,这个副本的最终BOSS还会掉落属于自己职业专用的90-100级传家宝武器。   如此一来,哪怕是只参加随机RA ID模式,玩家也会千方百计的弄一把武器用于将来资料片升级之用。   另外一点就是这个版本增加的新RA ID模式,弹性副本了。这个副本的设计主要是为了那些团队人员出现缺口的准固定团准备的,这个模式存在的意义在前几期笔者已经谈过了,下面就是简单介绍一下这个模式的运行规则   弹性副本属于可以多次击杀,但是玩家只有第一次击杀才有掉落,之后击杀无掉落但是可以通过好运符多次ROLL。弹性副本的进度取决于组团的团长,也就是说,换100个无CD的新人做团长,玩家就可以打100次BOSS。   其次,弹性副本的难度比想象中的要低很多,基本上其难度只比随机RA ID略高,除了部分团灭技能要躲之外,其他技能属于硬吃也可以。另外,弹性副本虽然支持最少7人就可以战斗,但难度是按照最少10人设计的,所以7人下整体难度比10人普通模式略低一点。而且,整个弹性副本是按10人模式设计,即便团队到24人,你也会发现小怪数量还是BOSS技能也都是差不多的。   最后,弹性难度基本就是给那些随机RAID的玩家玩的,因为这些玩家既不想去悉心研究职业输出或者治疗攻略,也不想参加相对稳定的固定团,但是随机RA ID的无脑以及装备掉落又无法满足他们,所以这种模式副本最适合。当然,对于刚到90级的玩家来说,弹性副本也不失为一个提升装备的过渡。   不过,笔者认为,目前游戏里面的装备分类还是太多了,从随机RAID到英雄模式,整整有5个档次的装备,实在是太多了一点。   从试炼场到永恒岛―个人提升体验更平滑   游戏发展至今,对于玩家个人的技巧要求已经越来越高。像过去那种对着BOSS打一次就可以了解职业大致特点甚至无脑用1- 2个技能的模式已经不复存在,现在的职业技巧不仅复杂,还要根据团队的情况和BOSS技能进行调整,这些很难通过团队中的RA ID得到锻炼。一直以来,这都是制约新手玩家成长的一大障碍,而在5.4版本,暴雪迈出了改变的第一步,推出了旨在锻炼个人技巧的游戏模式――试炼场。   试炼场的整体难度是逐步提升的,但整体的设计思路就是为玩家提供一个可以慢慢提高自己游戏技巧的地方。从青铜难度一直到黄金难度再到无尽模式,赢得成就的玩家基本也就掌握了RAID应有的技巧。以DPS职业的试练为例,其中不仅涉及到多目标输出,转火,打断,跑位,还包括了极限DPS木桩战以及对爆发技能选择时机的合理判断。这一切都只是在短短的10波战斗时间里面就需要考虑清楚的。哪怕是到后期,玩家对试练的流程和方法了如指掌,也不会太过于降低这个模式本身的难度,因为有装备等级的限制,所以对于职业极限的压榨不是光靠熟悉整个战斗流程就能做到的。   至于永恒岛这个新区域,应该算是暴雪回归传统模式的一种“尝试”,在60级年代,由于没有飞行坐骑,对野外的一些特殊资源点争夺是相当激烈的――比如刷布,刷草药矿石的区域,野外BOSS区域等等。这些区域既没有“任务”,也没有非常明确的奖励,但依然有大量玩家活跃其中。   有鉴于此,暴雪在5.4加入的

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