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App,从应用到艺术.doc
App,从应用到艺术
新的媒介诞生,不断催生艺术创作手法的革新,改变艺术家、作品、观者之间的关系,进而拓宽艺术的范畴。
改变一切的App应用
如果你已经对App轻车熟路,便自以为洞悉一切,那倒未见得。
2008年,伴随着iphone手机的横空出世以及随后各种智能手机、平板电脑等移动终端的普及,App(英文Application的缩写,今天多指内置于移动终端的第三方应用软件)迅速席卷全球。以苹果公司为例,2008年App Store上线时仅有552款应用,到了2012年这个数字已经变为65.5万,与此同时,其下载量也从第一周的1000万次,飙升到了300亿次。一系列令人惊叹不已的数字背后,是这些内置于智能手机或平板电脑之中,看起来不过1公分见方的小图标给我们的生活带来的各种惊喜。依托无线网络与云计算的架构,借助配备有摄像头、GPS之类的传感器和性能日益强大的智能手机等移动终端,今天的App应用呈现出高普及率、强调交互性等特点。
如今的App已经涵盖了游戏、社交、娱乐、购物、阅读等各个方面。有国人曾对身边的智能手机用户做过统计,发现每人手机中平均安装的App居然达到了41个!不管你愿不愿意承认,有意无意间,拥有着各种各样实际功能的App已经渗透到日常生活的方方面面,成为我们生活的重要组成部分,甚至影响了今天的设计与艺术。
App的实用性让人很容易将之与设计联系在一起,App的普及与不断优化使得交互设计得到了深入发展,进一步将设计从传统的对物的关注引向对于体验的关注,引向一个虚拟的、概念化的世界。相形之下,App对艺术的触动似乎透着那么些不可能:以人们惯常的视角来看,这种以实际功能为基础、随处可见的第三方应用软件,怎么能纳入到艺术范畴呢?
不过最近,美国纽约现代艺术博物馆(MoMA)与德国卡尔斯鲁厄艺术和媒体技术中心(ZKM)这两个现代艺术重镇,却发出了与普通人看法不同的声音。这让我们不由得反思:这种年轻的第三方应用软件媒介,将会成为一种颠覆传统观念的全新的当代艺术形式吗?当然,可能它们早就是了。
App,一种新的艺术形式?
首先,让我们把目光投向MoMA。不久前,MoMA引发了一场关于作品准入资格的口水战。争议的起因是MoMA的建筑与设计部宣布将14款电子游戏纳入馆藏,其中不乏诞生于20世纪80年代的《食豆小子》(Pac-man)、《俄罗斯方块》(Teris)等经典小游戏。
无论是从电子游戏非物质化的形式,还是其无年龄、无阶层、无品位高低区分的广泛使用者群体来看,显然,收购这些作品挑战了传统美术馆收藏物化形式的高品位作品的惯常做法。来自英国《卫报》(Guardian)的激烈反对者,更是痛心疾首地斥责MoMA市侩、庸俗。面对批评,收购项目的策划者,MoMA建筑与设计部资深馆长,葆拉?安东尼利(Paola Antonelli)并不以为然。
在她看来,自MoMA成立伊始,就立志成为表现当今时代的美术馆,“现代”理念是关键所在,而这一概念是处于不断发展之中的。当初MoMA首位馆长阿尔弗莱德?巴尔(Alfred Barr)在现代艺术馆中设置建筑与设计部,本身就体现了“现代”视野中对艺术定义的与时俱进。那么,今天的“现代”意味着什么?环顾当下,电子信息、网络科技已完全改变了我们的日常生活与相互交流方式,而社会、文化的发展则让我们开始对许多固有的观念展开反思。电子游戏是当今人们艺术化生活的一个缩影,以电子技术为媒介的非物质形式与广泛的受众,都是这个时代发展的必然结果。将电子游戏作为展品,可以让公众们切身地体会这些变化:无论设计还是艺术,早已不再局限于以物的方式进行表达,今天非物质的交流与体验不仅成为了设计关注的重点,也吸引了一些新媒体艺术的目光,这也导致了应用艺术与纯艺术之间界限的进一步消解。其评价标准也不再仅限于实用功能或外观的美丑,而越来越注重对于用户交互体验感受的考量;与此同时,近年出现的“关系美学”(Relational Aesthetics),则将作品是否可以促成人与人之间的互动交流,作为当代艺术评价的一个参考方面。基于此,在MoMA展示这些游戏作品的时候,安东尼利故意打破了画廊在墙面悬挂作品的展示方式,留给观众的仅是一个屏幕和一只控制手柄:要欣赏作品吗?自己体验吧!
尽管来自MoMA的讨论中只有游戏而没有提及App,但沿着安东尼利的思路,作为一种对当下生活产生巨大影响的新媒介,App理应成为一种现代艺术表达形式。在这个信息化的时代中,借助移动终端,App真正成为了“人的延伸”,让我们不管身处何处,都能像纽约MoMA的参观者一样,有了沉浸游戏之中获得愉悦体验的可能。
恰如麦克卢汉(Marshall McLuhan)所言“媒介即信息”,App媒介表达本
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