論文 - ipcku.kansai-u.ac.jp.docVIP

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変化するテレビゲーム業界 はじめに  最近のテレビゲーム業界は一兆円産業ともいわれている。何故、このような巨大な産業になったのか、現在の三大テレビゲーム機メーカーであるソニー?コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)、セガ?エンタープライゼス(以下、セガ)、そして任天堂を中心に、テレビゲーム会社の消費者への戦略、また任天堂独占時代から現在までの流通構造について調べていく。 第一章 激しいハードメーカーのシェア争い 第一節 ハードの出荷数からみるシェア争い 1983年に任天堂が発売したファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)によって、テレビゲーム市場を支配してきた任天堂であったが、1994年11月にセガから発売されたセガサターンそして同年12月にSCEから発売されたプレイステーション(以下、PS)の台頭によって、いまやその地位は危ぶまれている。 これによって、任天堂も次世代テレビゲーム機となるNINTENDO64(以下、N64)を1996年6月に発売した。 その結果、国内の出荷数をみると、PSが560万台で、セガサターンの440万台やN64の185万台に比べると、PSが一歩リードしている。(1、レジャー白書96による)  また国内でのハード月間販売台数をパーセンテージで表すとSCEが51.0%、任天堂が24.0%、セガが14.0%と、ここでもSCEが一歩リードしている。(2、96年12月)  このように、現在のテレビゲーム市場はSCEがリードしていることがわかる。  ところが、SCEは2、3年まで、ほとんどテレビゲーム業界では、無名だった存在であったのが現在、先に述べたような地位を得るようになっている。 このことからわかるように、ハードのシェア争いの移り変わりの激しさがうかがえる。 第2節 人気ソフトメーカーとハードの売れ行きの関係 第一章の第一節で述べたように、現在のテレビゲーム業界はSCEが一歩リードしている。一つの理由に人気ソフトメーカーのPS参入が挙げられる。 いままで、任天堂のファミコン、スーパーファミコンで販売され、テレビゲーム販売店の前で徹夜の行列を作るような社会現象まで生んだ『ドラゴンクエスト』シリーズのソフトメーカーであるエニックスが次作のドラゴンクエストをPSで発売することを発表している。また、国内総出荷本数が約900万本であり、『ドラゴンクエスト』シリーズとともに日本を代表する『ファイナルファンタジー』シリーズ(3)のソフトメーカーであるスクウェアが『ファイナルファンタジー7』をPSで販売したところ、300万本以上出荷するという大ヒットとなった。そして、このことが日本でのPS人気の原因となっている。 このことからわかるように、ハードが売れるためには、人気ソフトメーカーがそのハードに参入してくれるかどうかが、非常に重要なこととなってくる。 第二章 テレビゲーム業界の流通制度の変化 第一節 SCEの流通制度の改革 次世代テレビゲーム機(PS、セガサターン、N64のことを指す)が発売される以前、テレビゲーム業界を支配してきた任天堂は玩具流通問屋の「初心会」という問屋組織を形成し、その「初心会」がテレビゲームの流通を支配してきた? しかし?次世代ゲームの発売後、特にSCEは自らが問屋機能を果たし、任天堂のような旧来の玩具問屋を経由しない独自のルートを開拓し、小売店直販としてCD-ROMの特性を生かした流通体制を整備した? SCEの直販については、同社自身が、サードパーティーのソフトを買い上げ(仕入れ)、小売店に流すという仕組みになっている。サードパーティーのソフトは、すべてSCEが買い上げる。その場合、買い取り量は、小売店の意向とSCEの判断で決められる。したがって、SCEと小売店がリスクを負い、ソフトメーカーのリスクはゼロである。 SCEは数百の小売業者と直販契約を結んでいる。これらはゲームソフト販売店や大手の家電量販店などで、ゲーム機?ソフトの主力小売店が網羅されている。  ただし、販売量が少ない店に対しては、玩具流通網とレコード流通網を利用する。販売量では、直接販売が、八割強、その他経由が二割弱という。 またSCEは、CD-ROMソフトの長所を生かし、小売店がきめ細かく発注できるようにした。任天堂が採用しているカートリッジソフトの場合には生産期間が長いため、ソフトメーカーは発売の数カ月前にハードメーカーに生産を発注しなければならず、数量の当たりはずれのリスクや資金負担が大きかった。また、ソフトメーカーは生産数量を決定するにあたっては、問屋から注文をとり、問屋は小売店から注文を取るので、問屋や小売店も同様にリスクが大きかった。カートリッジソフトの場合に

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