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Specula,Specular power原理及制作注意事项_燕林
SPECULAR、SPECULAR POWER原理
燕琳
Ultizen Games
2007-12-20
SPECULAR 和 SPECULAR POWER 概述
Specular和specular power maps是用于给游戏中的元素加高光和光辉的。这些贴图负责更进一步定义在diffuse画的材质类型。他们可以很快地通过画适当的specular颜色和specular power map确定一个区域是金属,橡胶或木头。Specular高光是依靠视角的—他们的强度取决于灯光矢量和视角矢量之间的角度。他们的颜色将是光线,specular map和diffuse颜色的和。
Specular Map Specular map负责高光的颜色和亮度值。下面是一个specular map的一些例子。为了最好的效果,它应该从diffuse texture得来。从降低一点饱和度开始,并调整图象的亮度和对比度。一个重要的点对于两个map都要记住是map的对比度越大,高光越突出。基于想要的效果或材质类型,你有许多事可做。下面是在Photoshop做了许多很快地修改的diffuse和合成的specular map。
尽管这是个很好的开始,我们可以看到简单地调整图象的亮度/对比度和饱和度不会像我们想要的那么成功。暗些的金属不是总是意味着他们在spec map应该是暗些的。拿第一个图片作为例子,金属箱上的一些面板被亮化\暗化来达到想要的水平。一些在diffuse上被推到阴影的暗些的金属,象拥有和其他物体一样的specularity,被突出出来。这就提出一个重要点。从diffuse texture来的用于创建specular map的图层应该是没有任何AO或其他灯光效果的图层。箱子的绘制要最小的程度表现光的效果来代表个平些的,而不是反射的涂绘,并且任何自发光的物体以熄灯图绘。(emissive会被emissive map控制)
除了使所有的单独的元素的高光值正确,第二,specmap最重要的部分是对比度。在元素间有好的对比度是specmap成功的重要因素。边缘的亮的高光,表面面板亮些的spec相对于中等的总体的箱子的spec ,当光通过它们的表面会使那些照耀得亮些。确保深的裂缝涂成黑色会真实地帮助热些的区域感觉他们应该是这样。(任何在深的阴影里的东西在spec map里要保持黑色)
在specmap里用颜色是使一个asset发亮的一个最后的调整。加个轻微的颜色偏移给specmap可以取得好的效果。再一次,一般的想法是创建出个map,它引入了从这些表面会反射出来的颜色。需要当心的是引入的颜色不要压倒diffuse map除非它是想要的效果,例如假的彩虹色。下面是另一个用spec颜色冷化和暖化现有的texture的好的例子。在这个例子里我们有一个淡紫的地板到处有暖的和冷的色调。在spec里我们带入了一个冷的深蓝颜色,所以当spec拾取它会在原先是暖的地方带来这些冷的颜色。
如果不想要任何反光,请确保那个区域是黑的。
将diffuse texture变成黑色来看specular作用。
Specular Power map 很少有我们想要在整个特征有不变的specular值的事例。锈,腐蚀,污垢,和其他的不完美可以打破表面的specular反射。为了说明这个,我们用specular power map来精调材质代表的specular属性。很重要的注意点是这个map联合color map决定你能看到多少specular高光。例如,如果你在你的specular map有个区域有黑色,这就会没有specular 高光不管你的specular power map值是多少。但是如果你有在specular map不黑的颜色而在powermap上是黑的,你会在你的specular map得到个很宽的散射的带色彩的颜色。这个map是个灰度texture,黑色相当于值是0(宽的specular高光),白色相当于值是1(紧的specular高光)。
为了帮助理解specular power map做了什么和怎么相对于量来画颜色,看下面的曲线图。这个曲线图划分出三个量,展示了结果的压降曲线。如图所示,量越高(象素值),函数会越快降到0(紧的高光)例如蓝线代表50的量会在specular map产生个紧的高光带色的颜色的象素
(要得到个技术细目分类点击上图来到达个文章,这个文章是我的图片引用出处)
不管象素值的使用,函数总是0当表面法线和摄相机的角度是90度时(没有高光),是1在它们角度是0时(
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