浅析企业游戏化的应用与意义.docVIP

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浅析企业游戏化的应用与意义.doc

浅析企业游戏化的应用与意义 摘要:游戏化是未来趋势,将游戏化设计融入到非游戏内容中是机遇也是挑战。文章通过对国内外案例分析,探讨了如何将游戏化设计思路引进企业发展战略中,分析了将游戏化设计应用的实践意义。 关键词:游戏化 企业 设计 应用 检 索: 一、引言 2010年,DICE大会上第一次出现了游戏化(Gamification)一词,随后一跃成为美国互联网行业的最热门名词之一,其理念迅速被例如Nike+、Groupon、Zynga、Foursquare等热门互联网应用验证成功。如今,游戏化已经从一个新潮概念转换成为企业实实在在可以付诸行动的商业战略,是续社交网络之后互联网的又一重要趋势。利用游戏化设计,最大限度的调动起终端用户、内部职员的积极性,解决难以解决的难题,为企业注入新的生命。将游戏化设计融入企业品牌战略,挖掘出游戏化的潜能,将千万用户变成企业的宝贵资源,将是现代企业新的课题。 二、游戏化设计定义及研究背景 (一)游戏化设计的定义 游戏化(Gamification)是指将游戏思维和游戏机制,注入到原本并非游戏的内容中,用来增加用户的粘合度以及解决难题。 游戏化设计的MDA架构指的是:游戏机制(game mechanics)、游戏动力学(game dynamics)和美学(aesthetics)。游戏机制是游戏中用来激励玩家的元素,比如排行榜,等级,成就等;游戏动力学是在游戏中玩家和游戏的交互,例如奖惩,状态,情绪等。美学是感官的需求,是画面,音乐和细节的完美配合。 游戏化设计应用好就像热带水族箱,游戏机制就是砂石与假山,是整个鱼缸硬件支持。游戏动力学就如同水,根据内容不同而变化,美学就好比人在一旁观赏。玩家就好比水箱里的热带鱼,流连忘返在美丽的环境里。 (二)研究背景 现在国内媒体所指的90后和00后,将在未来10年内发展成为主要消费群体。他们从出生起,游戏就伴随着他们成长,如同基因一样融入他们的血液。iPhone、iPad是曾引起人们惊赞的高科技产品,但对于他们,掌握这些设备如同呼吸一样平常。他们习惯了游戏的无所不在,习惯了基于行为的及时反馈,认可和奖励。网页加载超过2秒就足以引起反感,超过3秒就可能带来57%的客户流失。可以想象,当这一代成为这个社会的主导力量,报纸新闻、户外广告这种单向低效的输出将被视而不见。当这一代人成长为社会的中坚力量时,如何吸引他们的注意,如何向他们输出产品,甚至如何激发他们在企业里更好地工作?现在是一个企业考虑如何用游戏化设计在未来征得一席之地的时候了。 三、游戏化设计应用案例分析 (一)国内案例分析 国内将游戏化用作严肃用途的案例并不多,但却有一个历史久远,但并不常常被人联想到游戏化设计:那就是有奖发票的发行(图1)。 有奖发票最早开始发行于海南海口。发票是由国家税务局指定的税控机打印的一种特殊票据,是买卖双方的交易行为发生的证明,是企业纳税的重要依据。政府为了鼓励市民使用并且索取发票,在发票联左下角印制了“刮开中奖”的特别区域,综合中奖率为1.2%。截止到2002年,有奖发票系统已经普及到全国各地80多个主要城市。 发行有奖发票所带来的影响是有益并且深远的。统计数据显示(1998-2003),截止到2003年国家通过有奖发票所产生的纳税收入超过9亿元人民币,而所支出的中奖奖金却总共没有超过3千万元人民币。纳税收入占全国GDP的比重,由1994年的的6.5%,增长到2009年的10.5%。有奖发票的推广所带来的收益是惊人的。 这是国家政府利用游戏化设计推行政策的成功案例。正是这1.2%的中奖率,刺激着消费者在购买商品或者享受服务后主动向商家索要发票,投身到这样一个短小,刺激的游戏当中。这不仅保障着消费者自身的利益,也有效的管控了商家的漏税行为。在Jon Radoff所著的Game on:Energize You Business with Social Media Games 中总结了影响用户动机的42种有趣机制(42 Fun Things),有奖发票包含的就是其中一种:惊喜和不在期望之内的愉悦(Surprise and unexpected delight)。有类似游戏机制的还包括老虎机,复活节彩蛋,Foursquare勋章奖励等。 可以想象,政府如果采取单纯说教或者监督手段要求消费者向商家索要发票,需要付出更高的成本,并且难以达到现在的效果。另外,利用消费者来牵制商家向其出具发票,也是游戏中引导用户自我管理(Community Policing)的优越体现(类似的还有BBS论坛的版主管理制度)。这种现象在很多国外游戏化设计中也有所体现:比如A为了抑制用户单纯为了获得积分而对于商品撰写大量无意义评价,在评价区域设置了点亮“有用”、“无用”旗帜等打分手段,利用广大的用户群进行互相监督,

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