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浅析有限动画创作手法.doc
浅析有限动画创作手法 摘要:有限动画是区别于全动画的一种动画创作手法。商业动画能通过它节约成本,实验性动画短片能利用它的优势形成独特的动画风格。文章将以商业性的电视系列动画《铁臂阿童木》和实验性的动画短片《点与线》为例,浅析其中有限动画的创作手法。 关键词:有限动画 《铁臂阿童木》 《点与线》 检 索: 动画是一种利用人眼的视觉残像通过摄像机或者其他手法合成的连续影像。每秒24帧的动画创作手法被称为全动画(Full Animation),它是传统手绘动画界最常见的创作手法。有限动画(Limited Animation)是相对于全动画而言的。原本在全动画中,每个画面占时1/24秒,也就是我们常说的1帧。而有限动画是指在制作动画时,使用重复拍摄相同帧或者延长单帧的手法,最后每秒只需画出16张或8张画面,即俗称的 “二拍一”和“三拍一”。 1943年,美国联合制片公司(UPA)成立。那时的UPA启动资金很少,当时满怀热情的艺术家们使用有限的动画格数创作了《马古先生》等众多作品。为此,UPA被公认为是有限动画创作手法的集大成者。除此之外,有限动画的方式还带来20世纪50年代开始世界范围内全新的动画风格。[1]一方面,在美国,动画大师查克.琼斯(Chuck Jones)、威廉?汉纳(William Hanna)等继承UPA有限动画创作手法,诞生了动画短片《点与线》等作品;另一方面,日本动画也深受有限动画手法的影响,特别是1963年虫制作推出的电视系列动画《铁臂阿童木》。 一、电视系列动画《铁臂阿童木》中有限动画方式 在东映动画学习后,1961年,手冢治虫成了“虫制作”公司,公司的首部实验性动画《某个街角的故事》虽然在艺术上获得很高赞誉,但是公司的运营却不甚理想。针对这个情况,虫制作制订了“制作完全商业性的有趣作品,然后用它赚取的收入制作试验动画”的方针,把目标转向电视动画。这也是后来电视系列动画《铁臂阿童木》诞生的背景。当时的虫制作面临低廉的电视制作费和较短的制作周期两大考验。经过反复商榷,虫制作为该片确立了彻底的有限动画手法。即把UPA的有限动画手法更加“彻底化”,通过动画的制作手法来达到降低成本,提高效率的目的。虫制作彻底的有限动画创作手法主要包括: (一)三格拍摄,也被称为“三拍一”。逐格拍摄的全动画需要24张画稿,把以往一张画面拍摄一次改为拍摄三次,或者是延长每张画稿的播放时间把1/24秒增加为1/8秒。这样一来动画的每秒只需要八张画稿,大大降低了每集动画所需绘制的动画张数。但是,用有限动画手法制作动画的动作却远远比不上全动画的流畅。幸运的是1963年《铁臂阿童木》是黑白动画,而且这部作品主角阿童木是机器人,动画中大部分场景都和机械有关。动画呈现了机器的动作相对迟钝的一面恰巧符合观众对机械的认知,所以不会让观众产生反感。 (二)移动赛璐珞,比如动画中经常出现阿童木飞行的镜头:前景是飞行的阿童木,中景是一些高大的建筑物,背景是天空。这种镜头的动画是前景中阿童木姿势保持不变,通过向下移动中景和背景造成前景阿童木向上飞行的错觉。在《铁臂阿童木》中大部分出现人物或车辆横向运动的镜头,也都是通过移动背景的赛璐珞片来拍摄,以此来制造前景的动感。 (三)部分:当角色只有某部分需要动作时,仅需画出该部分的动画。如动画中很多的近景镜头:角色相互之间的对话,制作时保持身体静止不动,而按照剧情和画面需要画出身体某部分的动作。 (四)静止画面,这种手法运用的镜头大部分是人物特写,据说它的灵感是来源于日本传统的能剧,带着能面的舞师,每段念唱中总要摆出一个造型来环顾三面的看台,形成一种静态的艺术美感。手冢把它借用到动画镜头中,通过静止画面的手法来突出镜头中角色的特征或情绪。一般静止画面都是用在人物或角色的特写镜头,而不用做全景的镜头,因为全景的长时间静止会让观众感觉迷惑,甚至去关注画面中或许存在缺陷的细节,这也不符合观众的视觉停留习惯。 (五)重复:表现人物走或跑的动作时,变化背景,重复画面内的某一处动画。比方说阿童木从左脚抬起到右脚落下,这样一个迈步的循环一共要十二张动画。那么在这个镜头中无论阿童木要走多少步,都重复使用这十二张动画,形成走路的循环。这样的走路方式很机械化,完全没有个性,但是也符合阿童木机器人的角色身份。 (六)口动作法:为了减少动画绘制工作量。在角色说话时,只画出张嘴、闭嘴和中间三种赛璐珞片来配合对白。 除了以上六种主要的创作手法之外,彻底的有限动画方式还包括:兼用,分类整理并保管过去的场景和原画,相似的场景或者相同的动作可以循环再用;短画面,如果单镜头过长,很容易暴露有限动画的弱点――人物的动作表情不足,所以尽可能把镜头时间缩短;漫画化,受漫画影响,表示夸张的速度、振幅、光线等,都用漫画中的符号来强调画面,简化制作工序。这些有限动画的
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