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opengl翻(第二章)
第二章OpenGL 功能
2.1 OpenGL 基础
OpenGL(以后简称“GL”)只与渲染帧缓冲有关(并读取这些帧缓冲中有价值的存储信息)。
有没有其他外围设备的支持,有时与图形硬件有关,如,键盘。这包括应用程序定义的材质参数规格表变换,光照,纹理和着色操作,以及内的功能,例如抗锯齿和纹理过滤。
客户可以选择连接到任何这些语境之一。当程序没有连接到一个语境时,发送GL命令将导致无效的状态。
GL的交互类与两帧缓存:视窗提供系统和应用程序建立。在任何时候至多有一个窗口系统提供的帧缓存,被称为默认帧缓冲。应用程序创建的帧缓存,简称为帧缓冲对象,可能会产生应有的作用。这两种类型的帧缓冲的区别主要是配置和管理它们的状态界面。
在默认帧缓冲下,窗口系统将控制GL命令的最终效果,分配帧缓冲资源,决定默认帧缓冲的位置,GL命令可能会在任意时间进入,并向GL传达这些位置是如何构建的。因此没有GL命令来初始化或配置默认帧缓冲。同样的,连接在物理显示设备(包括通过这种技术转化个人帧缓冲的伽马值校正)上的帧缓冲的显示也不会被GL定义地址。
分配和配置帧缓冲的默认配置在GL外进行并连接窗口系统,利用参考API 在第1.7.2节详细介绍。
GL环境的配置和初始化同样要用到这些辅助API。GL环境可以和不同的默认帧缓冲相连接,并且在履行这个连接的过程中,一些环境状态将被决定。这可能会用到一个不包括默认帧缓冲的GL环境,这将导致帧缓冲对象在整个渲染过程中被执行。这对应用程序执行离层渲染是有利的。
GL被设计为一个拥有强大制图能力,从而可以实现一系列绘图的平台。为了适应这种变化,我们指定理想的行为,而不是为某些GL操作的实际行为。与理想的偏差是允许的。我们也可以指定一个可以近似于理想化的行为。这使得GL的行为变化被允许,意味着即使在相同的输入呈现相同的运行时帧缓冲的配置,两个不同的GL可能无法实现同意像素对像素。
最后,命令名称,连接,典型GL前缀(gl,GL_,GL特别是在C中)都是为了减少名字的冲突。为了简明,这些前缀将在文件中被省略。
2.1.1 浮点计算
在运算过程中,GL必须执行一系列的浮点运算。在某些时候,这些运算的结果或精度会被限制;由OpenGL着色语言规范的着色操作,并且在某些时候会被具体指定的顶点,纹理或者帧缓存数据形式所限制。否则,这种浮点数表示,以及如何对它们进行操作的细节,将不被具体指明。我们的需求十分简单,那就是浮点部分必须有足够的位数并且它的说明文件必须足以容纳个人浮点操作结果的105分之1。用来描述位置,法线和纹理坐标的最大数量级至少为;描述颜色的最大数量级至少为,其他的浮点描述表示级至少为; 对于任意有限数据x,。。(偶尔进一步的要求将被指定)大多数单精度浮点格式自动测试系统满足这些要求。
特殊的Inf和-Inf编译过大无法被表示;NaN编译“not a number”来自于未被定义的算术操作例如。在浮点运算中这是允许的,但不是必需的。
任何一个可以表示的浮点值都可以被当做需要浮点数据的命令被输入。提供一个不是浮点值的结果Dà duōshù dān jīngdù fú diǎn géshì zìdòng cèshì xìtǒng mǎnzú zhèxiē yāoqiú.
字典
)))
如果浮点数被当做一个整体的16位无符号字解释:
任何一个可表示的16位浮点值都可以合法的作为16位浮点数据传送给GL命令来输入。
所提供的值是不是一个浮点数(如Inf或NaN)的这样一个命令的结果是不确定的,但不能导致GL中断,提供一个不确定的值或者负零给GL会导致超出预测的结果。
2.1.3 无符号11位浮点数
无符号11位浮点数没有符号位,有5个说明位(E),和六个尾位(M)。11位浮点数的V值取决于下式:
Zhìduō yǒu yīgè chuāngkǒu xìtǒng tígōng de zhèng huǎncúnZài rènhé shíhou, bèi chēng wèi mòrèn zhèng huǎnchōng.
如果浮点数被当做十一位无符号数
当一个浮点数被转换成一个无符号11位浮点表示时,有限的值均调整至最接近的可表示的有限值。最少的准度下,目标总是被指向零。这意味着负值将被转化成0。同样的,定义正值超过65024(11位无符号数允许定义的最大值)将被转化成65024。另外:负无穷将被0取代;正无穷则保持原状;正负NaN都会被正的NaN代替。
任何一个可表示的无符号11位浮点数都可以作为可接受的11位浮点数据传送给GL命令。所提供的结果值不是一个浮点数(如Inf或NaN)的这样的命令是不确定的,但绝不能导致Gl中断或终止
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