第5 章灯光与摄像机.docVIP

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  • 2017-06-08 发布于重庆
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第5 章灯光与摄像机

5.5.2 三维世界的摄像机  三维世界的摄像机是计算机图像中最关键的一个方面,有几个因素需要考虑,如摄像机角度及F O V (摄像机视野),所有这些因素在合成中都起到一定作用。如果图像中包含有动作,那么还必须考虑另外 几个因素,比如,在0 帧看似很好的合成,也许在动画帧的最后就消失了。  不管怎么说,三维世界最大的特点是不受现实生活的限制。换句话说,在3D Studio MAX 3 中要大胆改造环境。但在真实世界中,我们不能轻易改变具体对象的属性,比如木头桌永远是木 头桌,但为了突出它的特色,可以改变房间的灯光。在3D Studio MAX 3 中则要自由得多,不仅可以更改颜色,更可以改变物体的属性。  在3D Studio MAX 3 中,每一件事都是变化无常的,场景中任何方面都可以改变。仍以木头桌为例,如果不喜欢它的 颜色或者纹理,那么可以改变材质设置而不去理会灯光。在这种情况下,是通过改变对象的属性来适合灯光的 。在真实世界中,这种调节是不可能的。很多初学动画者反复修改每一个对象,因为他们认为这才是获得优质 图像的唯一方法。如果你是3D Studio MAX 3 的初学者,对做任何事情都没有经验,那么首先从3D Studio MAX中感觉比较顺手的地方开始工作。大多数初学者倾向于选择从放置摄像机入手,其主要原因是无需 渲染就能看得见。相反,在3D Studio MAX 3 中掌握并精通灯光和材质的技巧是比较困难的事,所以建议初学者不要从灯光入手。 1. 使用目标摄像机  到目前为止,本章已经介绍了摄像机的大概情况。但是,初学者最关心的问题总是如何把现实世界的摄影知识 更好地运用于3D Studio MAX 3 的摄像机。它们之间的大部分属性基本相似。其中一些很容易模拟,另外一些不太容易模拟。  3D Studio MAX 3 中有两种类型的摄像机:F r e e (自由摄像机)和Ta rg e t (目标摄像机)。它们有严格相同的参数设置,在如何观察场景方面,二者也没有根本上的差别。不同 之处仅在于自由摄像机的工作方式与现实世界的摄像机几乎相同而目标摄像机则是三维世界的独特对象。目标 摄像机的诸多特点是现实世界的摄像机所不具备的,但是在计算机世界却具有悠久的历史。目标摄像机有两个 可单独控制的目标点,既摄像机对象控制点和目标对象控制点,通过它们确定自己的P O V (视域范围)。摄像机对象控制点能独立于目标移动,反过来,目标对象控制点也能独立于摄像机移动。 目标摄像机适用于拍摄下面几种图面:静止画面、漫游画面、追踪跟随画面或从空中拍摄的画面。  然而目标摄像机存在自身的问题,最常见的是急转摇摄和平移的困难。摄像机相对其目标总保持Z 轴向上,当接近目标或在目标的正上方时,就会出现某些问题,如图5 - 4 0 所示。问题出在大多数动画设计者称为急转摇摄(或称急转弯)上,同时这是一个信号,说明设计者是 一个动画方面的新手。实质上,当摄像机接近目标时,有时仅在一两帧内,它环绕1 8 0 °摇摄目标对象,这种现象出现后显示在动画画面上就表现为令人迷惑的不稳定画面。  大多数情况下急转摇摄是可以避免的。如果必须从目标的正上方或正下方拍摄,那么摄像机要稍微偏 左或偏右,以便它不在目标的正上方直接经过。否则,摄像机将在一两帧内旋转1 8 0 °。 2. 使用自由摄像机  当需要平移一个目标摄像机时,必须同时移动摄像机及其目标点。显然沿一个方向移动很简单,但当沿一个弯 曲路径或做长距离平移时,问题就要变得复杂多了。举例来说,当模拟在移动的汽车上拍摄沿途的风景或模拟 在一艘轮船拍摄两只船擦肩而过的场面。  尽管有很多优秀的3D Studio MAX 动画师能应付自如,但对于一般人或者初学者来,说,使用目标摄像机将会相当麻烦,这时选择使 用没有目标的自由摄像机就十分必要了。自由摄像机同其他任何一种摄像机相比更能代表现实世界的摄像机。 使用自由摄像机,基本上是把摄像机对象对准物体,而不是把目标移到对象上。使用M o v e (移动)或R o t a t e (旋转)变换把摄像机对准对象虽然稍显麻烦,但自由摄像机在处理以下,游走拍摄、摇摄、基于 路径的动画时还是首选。  自由摄像机的优点在于不为目标的位置或急转摇摄问题所限制。但自由是有一定代价的,因为设置自由摄像机 要花费很长时间。然而,3D Studio MAX 3 包含法线对齐功能,该特性能使摄像机同一个对象的法线对齐。这是唯一真正快速地使一个自由 摄像机对齐对象的方法。使自由摄像机同对象的法线对齐需以下几个步骤,并且必须保正所要对齐的对象在至 少一个视图中处于可见状态。 1 选取Free Camera 。 2 用鼠标左键单击A

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