LONMA_cMuscleSystermIntroductionWorkflow基础操作流Section7全局jiggle权重.docVIP

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LONMA_cMuscleSystermIntroductionWorkflow基础操作流Section7全局jiggle权重

Section 7:每一个点的jiggle权重 (或者叫做全局jiggle权重) Cmusclesystem 插件除了提供肌肉的jiggle效果,还支持为皮肤面片上的每一个点分配jiggle权重。 这也是一个相对独立的功能,可以不依赖肌肉蒙皮单独使用。也就是说,maya自身的蒙皮节点物体可以适用,甚至没有蒙皮的物体(还没有试过)。 这里需要说明,relax结算是在jiggle效果的基础之上进行的。因此,有的时候可能只有少数几个点参与jiggle计算,可是如果这几个点周围的区域刷了relax权重,那么周围的点也会被进行jiggle计算的点带动,从而产生真实皮肤的柔韧感和拉紧牵动效果。 调用上次完成的文件吧,或者用准备好的范例文件tut_dragonLeg_jiggle_START.ma(每次都是这一句,我都要吐了) Jiggle和sliding,relax一样是有开关的。打开jiggle效果,jiggle会同时启动碰撞系统。这样可以保证带有jiggle效果的皮肤不会和分配了sliding权重的骨骼/肌肉产生穿插。这个碰撞系统是属于sliding系统的,所以还是不支持皮肤自我碰撞。 Jiggle的结算和relax一样,是非常耗费资源的。所以设置好就关闭,只在最后渲染或者cache动画时才开启。 选择皮肤,然后打开Paint Muscle Weights dialog界面(每次都是他)。打开weight类型的选择菜单。关于jiggle的各种参数原理,前面讲解肌肉属性时介绍过了,所以列表中的jiggle,cycle,rest三个都不陌生吧?全是关于jiggle结算的。 现选择jiggle。 看看哪里需要添加这种per-point skin jiggle的效果,就刷刷吧。看下图所示,类似这种处于骨骼关节部位,基本没有肌肉产生jiggle效果的区域,我们应该适当的添加一点这种jiggle效果。(这才是per-point jiggle的真谛) 下面来看看jiggle的各种属性。 Resetframe-在动画过程中的某桢产生重置效果。这个属性是可以key动画的,经常应用在走路的动画中。当需要变换不同的camera角度,或者拍摄角色的极度夸张的动作(可能是类似那种武打的慢镜特写或者子弹时间),resetframe可以实现一个停止然后重启jiggle的效果。任何jiggle效果在这一桢或前几桢会停止。 Jiggle最主要的设置是min/max,cycle和rest。权重值为0的点,他们的jiggle值取min的值,权重值为1的点,他们的jiggle值取max的值。其他的点的jiggle按比例自动计算。 原理说过了,剩下的就要靠多试验,得出自己的一套配置参数。 和肌肉的jiggle属性一样,皮肤jiggle也需要进行逐桢的初始计算。Playblast和caching都可以进行这种初始计算。初始计算后,可以在每一桢上对jiggle的各种属性进行修改和调整(和布料synflex插件的cache功能类似)。 这一节的结束同样准备了范例文件 tut_dragonLeg_jiggle_END.ma可以参考。

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