小学信息技术趣味教学之我见.docVIP

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小学信息技术趣味教学之我见.doc

小学信息技术趣味教学之我见   现代社会是一个科学技术迅猛发展的时代,以计算为代表的现代科学技术已广泛地渗透于社会的各个领域,并对人类的生活方式、生产方式、思维方式、教学模式等产生了重大影响,在人类发展进程中占有划时代的重要意义。目前信息技术课程在中小学已广泛开设,提高学生信息素养,让学生掌握计算机水平,是中小学信息技术课程教学的重要目标。小学是学生系统学习信息技术课程的起始阶段,是打基础的阶段,此阶段的学习成效直接关系到学生今后的学习态度与学习行为。但在具体的教学中受传统教学观念的影响,过于重视教师的教学地位,忽视学生的学习地位,整个教学只重单向传授,忽视双向互动,只重学生对知识的识记,而忽视对知识的理解与运用,整个教学过程枯燥无味,学生学习兴趣不浓,而逐渐对信息技术学习失去了兴趣与动力。信息课程具有较强的趣味性与实践性,更符合小学生的心智发展需求,只有让学生快乐学习,才能使学生的学习与思维处于最佳状态,充分调动智力因素与非智力因素来展开主动学习,对于学生来说学习才能成为一种愉悦的旅程,成为一种精神享受。趣味教学既是新课程所提倡的重要教学理念,同时也是现代教学发展的重要趋势。笔者现结合具体的教学实践对小学信息技术趣味教学法浅谈如下几点体会。   一、趣味游戏,让学生在玩中学   游戏是小学生所最爱的重要活动形式,采用游戏符合小学生的生理特点与心理特点,能够激起小学生强烈的好奇心与学习热情,使学生对计算机知识本身产生浓厚的学习兴趣,在愉悦的氛围中主动参与,在玩游戏中轻松而愉悦地掌握知识。同时计算机具有很强的操作性,本身就有着许多趣味游戏,采用游戏教学法,可以将新知的学习寓于趣味游戏中,激起学生浓厚的学习兴趣,使学生在玩中主动地学到知识,真正实现寓教于乐。如指法的学习,如果采用传统教学方法,教师一味进行讲解与强调,让学生进行机械记忆,教学枯燥,学生学习热情不高,动力不足,没有发自内心的学习动机,学生的学习不仅累,而且消极情绪滋长,会影响到学生对信息技术学科的学习态度。因此,在教学中我引入游戏机制,为学生设计一系列符合小学生认知规律与心理特点的游戏活动,以游戏来激起学生强烈的参与热情,使学生在玩游戏中顺利地过渡到新知的学习上来,轻松地掌握新知。我让学生一起来玩《金山打字通》中的“青蛙过河”“警察抓小偷”等游戏,并展开激烈的比赛。通过玩游戏学生发现要想取得好成绩,获得胜利,就必须练好指法。这样自然就会引起学生对指法的关注,如何才能又快又准地打出相应的字母呢?在这种情况下进行指法的讲解,学生听得更认真,通过教师的示范,再让学生展开相应的练习,整个教学氛围一片和谐融洽,学生学得积极主动、学得愉悦轻松,这样自然更利于学生娴熟地掌握指法。   二、任务驱动,让学生在探索中学   任务驱动教学是计算机课程教学中最常运用的教学方法。所谓任务驱动是以任务为中心,以学生为主体,通过分析任务,不断地收集、提取与处理信息,进行不断的总结归纳、修正完善来完成教学任务。这更加突出了学生学习的主体地位,实现了学生的主动探究,实现了学生由被动接受转为主动构建,实现了学生由“要我学”到“我要学”的彻底转变。使得学生真正成为学习的主人、探究的主人,享受探究性学习所带来的乐趣,在主动探索中学到更多的知识、掌握更多的技能。因此,在小学信息技术课教学中我们要以学生的实际学情为根本出发点,将具体的教学内容设计成一个或多个教学任务,给予学生更多选择与学习的权利,让学生以小组为单位,以任务为中心来展开主动探究性学习。学生在学习中不断地发现新问题、提出新问题、解决新问题,在探究中学习,在探究中运用,在运用中掌握,达到学与用的结合。如在学习Word文档中文字的编辑与插入图片这些内容时,我并不是孤立地向学生讲解各个属性与具体的操作,而是以设计一张贺卡为教学任务,为学生提供自主探究的时间与空间,让学生自行展开探究,经过广泛的交流与合作,在主动的探究中来学习新知识。这样的任务可以将分散而零碎的知识点串联起来。学生在制作贺卡的过程中,会产生更多的认知冲突:如何来编排文字,如何来插入图片,如何将这些文字与图片进行编排。学生将探究的重点放在这一系列的子任务中,随着这些子任务的完成,在学生充分想象的基础上一张张精美的贺卡应运而生,学生的小脸上洋溢着会心的微笑。这样所获取的知识并不是教师的直接灌输,而是学生发挥学习主观能动性与主体性,独立思考、积极探究的主动构建,学生经历了探究的全过程,享受到了探究的乐趣与学习的喜悦,会强化学生的成就感与荣誉感,提升学生的学习动力,使学生从内心形成持久稳定的学习兴趣。这有效地提高了学生收集信息、提炼信息、分析与处理信息的能力,提高了学生发现问题、分析问题与解决问题的能力,同时在探究学习过程中增强了学生的协作意识,这些都是现代合格人才所必须具备的重要素质。

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