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少年街霸3解说书(最终补完版)
基本系统解说
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投技与掴技
ZERO3的投技(包括空中投)及掴技的指令改变了,不再是历作的“近敌时←或→+中P/中K/大P/大K”,而是“←或→+PP/KK”。虽然要令很多玩家重新适应,但却可减低了在近身战中出现“误投”的情况。另外,由于今次还增加了“投技失败动作”,即若在使出投技时对手不在投掷范围以内(包括空中投),使出投技的角色就会有一个投技落空的动作出现,这样就会为对手制造一个反击的机会。但同时,即使投技落空也能令power计有少许的增加,对某些投技失败动作回复较快的角色而言,某些时候却是用来积累power计的手段。故此,大家在使用投技或掴技以前一定要衡量得失呢。
另外,成功使出掴技后,攻击方可以不停地摇摇杆以及按键增加伤害,而相对地,被攻击方也可以不停地摇摇杆以及按键减少伤害。
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Super Combo
简称SC,超必杀技,自《SUPER STREET FIGHTER II ×》开始出现的招式,是一招足够让玩家“一招翻本”的招式。虽然攻击力大,但至少要有一个LV的power计才能使出。只要使出通常技()、必杀技(无论是否空振或打中),或使用投技(无论是否成功投掷),都能一点点增加power计。顺带一提,V-ISM是没有SC的,而X-ism则只有一种SC,且只得一个LV(但其攻击力却可媲美Z-ISM中LV3的SC!)。
另外,Z-ism的每名角色最少有一到二种的SC,且SC最多可有3个LV(攻击力方面LV1最小、LV3最大)。而在输入SC的指令后,按下不同强度的P或K,就能使出不同LV的SC。
????? 绝大部分的弱通常技在空振下是不会令power计增加的
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Original Combo
简称OC,自《STREET FIGHTER ZERO 2》开始出现的“招式”。OC在今作中是V-ISM专用连技,而发动的指令也改变了——同强度的PK同按(防御状态中不可)。OC分50%到100%两个LV,发动后可做除防御外的任何动作。OC100%发动时有10frame(1frame=1/60秒,即通常所说的1帧)的停止时间(不等于无敌时间),而在这10帧内对手除了发动OC外任何输入都不被承认。
注意,OC前输入的指令在OC后是不能继承输入的,这种失误常见于升龙OC和蓄力OC中。如升龙OC在发动前拉住→,发动后输入↓,就只会使出P攻击,同理蓄力系的OC在发动前输入↓发动后再输入↑也只会跳起来,以上两点必须记住。发动后角色的本体后将出现4个重复本体动作的残像,而只有最后一个残像带有攻击判定(但对某些特定的必杀技其攻击判定有少许差别,例如CODY持刀状态下的拳系普通技以及Criminal Upper),其攻击力为本体的0.5倍。
不同强度下发动,残像攻击判定出现的时间不同,“弱→中→强”对应残像攻击判定出现时间为“快→中→慢”。本体的攻击判定发生后,弱发动下的残像攻击判定在15/60秒后出现;中发动下的残像攻击判定在48/60秒后出现;强发动下的残像攻击判定在81/60秒后出现。因此,根据不同角色的各种技特性,应使用不同的发动来开发有效的OC连续技。
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Zero Counter
简称ZC,由《STREET FIGHTER ZERO》开始存在的系统,作用是在被对手狂攻时用以强行静止对手的进攻进行反击、逼开对手或逃走。今次除了指令改变了(防御中按前方向+同强度PK同按),其意义也有少许不同。因为除了可以逼开对手以外,更可避免被对手Guard Crush,是一招“救命招”。但要留意的是,在使出时,除了会消耗1个LV的power计(X-ism不可)外,防御power槽(在体力槽下方有“GUARD”字样的power计)的上限也会被扣减1格,所以非到必要时也不要乱用。
注意,使用ZC的指令接受输入有效时间是在防御开始后的18/60秒以内,如果当攻击方的攻击造成的时间停止(即所谓的Hit Stop)很短,而防御方使用ZC的时机较迟,则很可能因为攻击方的攻击动作已经结束而导致ZC即使成功使出却仍然无法打中攻击方,这样就真的是得不偿失了。
而相对于Z-ISM与V-ISM的不同,同一角色的ZC动作也会不同,基本上Z-ISM角色的ZC动作是与ZERO2中的P系ZC动作一样,而V-ISM角色的ZC动作则是与ZERO2中的K系ZC动作一样,两种的性能有本质的区别,所以在使用上应区分清楚。
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Guard Crush
简称GC,即防御崩坏,是今作新增加的系统。如果连续防御对手的攻击,将导致体力计下方,末端有“GUARD”字样的防御计能量不断减少。当减至快没有时,Guard计上便会出现“DANGER”字样,而在这时继续防御,一旦Guard计能量减至零,就会出现“Guard Crush”了。这时被“Guard Crush
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