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《皮克斯渲染器》
《皮克斯渲染器》
MTOR 基本貼圖
使用
MROT建立一個
Planar-Z投影貼圖
投影貼圖能加以變形、模糊,並且能持續的附著於模型表面之上。
投影貼圖能很輕易的將
2D的貼圖貼附於
3D模型之上,本節教學的方法,你也
能很輕易的使用於別的模型及貼圖上。
針對於
Subdivision,投影貼圖亦提供了完整且容易的
2D貼圖解決方案。
在這個章節,內容涵蓋了利用貼圖座標系統去設置
Z平面(Planar-Z)投影貼圖的
基礎用法。
接下來的步驟,同樣的又要利用
Slim的樹狀系統,並在樹狀系統建立投影貼圖。
這是我們接下來要處理貼圖的模型檔
開啟範例檔
在這個範例,我們要為一個簡單的
Subdivision物件施予貼圖,首先,先開啟範
例檔:
mtor/ scenes/ kitty-projections/ kitty.ma
我們的目地是為此模型貼上臉孔,在貼圖前,要先利用
MTOR為模型建立一個
投影貼圖座標系(MTOR coordinate system)。
這是要施予貼圖的模型,系利用一個
Cube
轉為
Subdivision物件,並將上方兩個頂點設
置為
Corner Hardness而成。
譯註:
讀者若直接開啟MTOR的範例,有時會遇到無法Render並出現一行Server Busy
的訊息,這是因為這個場景被開啟了網路算圖,因為沒有安裝網路算圖伺服器,
因此便產生此一錯誤訊息,解決方法很簡單:
1. 執行RenderMan - RenderMan Globals…
2. 對話盒標籤切到Spool - Job Setup
3. 將Renderer的「netrender」改成「render」即可
譯註:
我們也可以依下列步驟來自行建立這一個kit模型。
1. 建立一個Cube,並取名為「kit」。
2. 將「kit」Y軸向上移動「0.5」的距離。
3. 將X軸旋轉「45°」的角度。
4. 執行「RenderMan - Pixar Subdivs - Mesh as Subdiv」,並將「Subdiv Steps」
參數值設為「3」。
5. 選取Cube上方兩個頂點,執行「RenderMan - Pixar Subdivs - Add
Corners[]」,將Corner Hardness設為「4」,如此耳朵部份才會有點圓圓的不會
太尖銳,接著按下Apply執行。
6. 日後若要更改Corner的數值,需到Hypegraph裡,找到mtorCorner點選才能
修改數值。
完成上述步驟kit即完成,但是,在Maya4.0中,利用RenderMan建立的Subdivision
並不會被儲存起來,只要存檔後再開啟,模型便會消失不見,使用者必需更新到
Maya 4.01以上的版本,或是利用Maya本身的Subdivision來完成此一練習,Maya
建立kit對讀者來說應該是輕而易舉的,不再贅述。
譯註:
我們也可以依下列步驟來自行建立這一個kit模型。
1. 建立一個Cube,並取名為「kit」。
2. 將「kit」Y軸向上移動「0.5」的距離。
3. 將X軸旋轉「45°」的角度。
4. 執行「RenderMan - Pixar Subdivs - Mesh as Subdiv」,並將「Subdiv Steps」
參數值設為「3」。
5. 選取Cube上方兩個頂點,執行「RenderMan - Pixar Subdivs - Add
Corners[]」,將Corner Hardness設為「4」,如此耳朵部份才會有點圓圓的不會
太尖銳,接著按下Apply執行。
6. 日後若要更改Corner的數值,需到Hypegraph裡,找到mtorCorner點選才能
修改數值。
完成上述步驟kit即完成,但是,在Maya4.0中,利用RenderMan建立的Subdivision
並不會被儲存起來,只要存檔後再開啟,模型便會消失不見,使用者必需更新到
Maya 4.01以上的版本,或是利用Maya本身的Subdivision來完成此一練習,Maya
建立kit對讀者來說應該是輕而易舉的,不再贅述。
步驟
1 設定投影座標系統
首先,建立一個貼圖座標系統(以下使用一般人常用的貼圖軸稱之):
Renderman- New Coordinate System
執行指令後會建立一個帶箭號的可視貼圖軸平面,箭號的方向表示出貼圖軸為一
個
Z方向的投影貼圖,將此貼圖軸移動到模型的前方,如下圖。
綠色的平面就是一個
Z軸的貼圖軸
現在,要將貼圖軸調整到與模型相同的大小,此步驟需在
Front View完成才能較
為準確。
(在此例大約為
Y軸
1.2左右便能涵蓋整個模型
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