《游戏设计理论》.docVIP

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《游戏设计理论》

前 言 自从我编著第一本书The Art Computer Game Design 即(《 计算机游戏设计艺术》)以来,20年的时间已经过去了。这段时间发生的变化很大:游戏业已经成长壮大.20 年前,一个程序员花不到一年的时间就可以创作一款顶级游戏。如今,由许多专业人员组成的团队也要花数年时间才能创作出一款商业化的产品。一些更专门化的专业涌现出来,包括游戏设计师(也称游戏企划,下文统称为游戏设计师)、层次设计师、音效设计师、3D 程序员、AI(人工智能)程序员、音乐设计师、游戏剧本编写人员等。游戏的预算已经从1950 年的25000美元增加到了今天的数百万美元― 增加了上百倍!而我们工作所依赖的硬件至少已经改进了上千倍。 然而游戏本身并没有上千倍的改观,甚至上百倍也达不到。今天的游戏无疑比1982 年的游戏更动人,但是我们所看到的游戏进展与硬件的发展或者预算并不相称。实际上,一些怀旧地玩老游戏的人断言:现代游戏已经不再有趣了。他们声称,现代游戏更大、更华丽、更动人、但是没有多少乐趣。 我们无法对个人的品味展开讨论,也永远无法对新游戏的趣味性达成一致的意见。但是可以认为,游戏并没有得到与技术进步相同的改进。显然,技术进步并不会自动使游戏更有趣,其中还有其他某种东西在起作用,这是一种无法在程序代码中说明的东西。它通常叫做“乐趣因子(如 fun factor )” ,但是我不喜欢这个术语一一它暗示着乐趣是一个标准组件,可在鼠标输入和3D 引擎之间的某个地方塞到游戏中。我宁愿把它看作是“优秀的游戏设计”:一个涉及大量专门技能、经验法则和强烈直觉的松散而模糊的概念。游戏设计和游戏程序设计之间没有任何共同的地方,它们完全是两个独立的奋斗领域。诚然,游戏设计师曾经必须理解程序设计,就像游戏程序员必须知道一点游戏设计的知识一样。然而随着这两个领域的发展,它们己经分道扬镳,形成了两个不同的分支;专业游戏设计师集中精力于这样一种挑战,它与专业游戏程序员所面对的挑战完全不同。本书是关于游戏设计问题的,它和技术问题没有任何关系。关于技术问题,已经有大量的书籍在等待读者了。 论题1 游戏设计和游戏程序设计根本不是同一回事情。 既然游戏设计概念是如此松散而模糊,本书无法像技术著作一样提供直接和清晰的简单答案。我们必须设法理解含糊的理论而不是精确的公式,粗略的指导方针而不是准确的规格说明,抽象的概念而不是直接的规则。在许多情况下,我们必须接受互不相容的概念,却无法确认它们之间的分界线位于何处(分界线伴随职责而生)。 幸运的是,我们有大量的经验可供利用。在过去的20年间,大约有2万款游戏相继发布。这其中的大多数都是相当糟糕的,部分还算不错,只有少数是很优秀的。我们可以向所有这些游戏学习.实际上,糟糕的游戏最有启发性,因为一款糟糕的游戏通常是由于单个容易识别的原因而失败的。而一款卓越的游戏是由上千个因素决定的.当它们完美地协调作用时,单独评估其中的每个因素是不可能的。但是当只有一个因素失调时,它就会清晰地凸现出来。 目 录 第 1 章 游戏定义 4 第 2 章 一些里程碑式的游戏 6 2.1 老游戏 7 2.1.1 垄断游戏 7 2.1.2 传统纸牌游戏 7 2.2 棋盘战争游戏 7 2.2.1 拿破仑滑铁卢 8 2.2.2 半人马座恒星 8 2.2.3东线战役 8 2.2.4 德国战争 8 2.2.5 俄罗斯内战 8 2.2.6布莱登菲尔德会战 9 2.2.7 麦克阿瑟将军 9 2.2.8 外交风云 9 2.3其他非计算机游戏 9 2.3.1 太空遭遇战 9 2.3.2 龙与地下城 10 2.3.3 光明使者 10 2.3.4魔法风云会 10 2.3.5打鼹鼠 11 2.4视频游戏 11 2.4.1太空人侵者 11 2.4.2拣金豆 11 2.4.3太空战栗 11 2.4.4大金刚 12 2.4.5龙穴历险 12 2.5计算机类游戏 12 2.5.1星际奇兵 12 2.5.2东部战线(1941) 13 2.5.3 巫术 13 2.5.4 花花公子 13 2.5.5生死线 13 2.5.6 骡子 14 2.5.7均势 14 2.5.8 国王密使 14 2.5.9信任与背叛(Siboot) 14 2.5.10 模拟城市 15 2.5.11 第7位访客 15 2.5.12 神秘岛 15 2.5.13 毁灭战士 15 2.5.14 文明城市 16 2.5.15魔兽争霸 16 2.5.16 秘密武器 16 2.5.17上帝也疯狂 16 第 3 章 玩的乐趣 16 3.1玩的历史 17 3.2 玩是一种隐喻 18 3.4“玩”不需要标新立异论 20 3.5 乐趣因素 20 第4章 挑战 21 4.1 挑战使规则成为必要 21 4.2 重要

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