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《穿越迷宫--小蝌蚪找妈妈》教学设计及反思
《穿越迷宫(第一课时)——小蝌蚪找妈妈》教学设计
一、教材分析
原教材以“小猫”穿越“迷宫”抓老鼠为故事情节,编写程序。教者孩子的幼儿园布置抓蝌蚪养殖观察,造成死亡触发对爱护动物,保护生态环境的思考,修改为以“小蝌蚪”穿越“迷宫”找“妈妈”为故事情节,编写程序教学内容共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;编写“小蝌蚪”穿越“迷宫”找“妈妈”的程序;第三部分:穿越迷宫。
二、学情分析
学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生分解任务,把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,在教学难点:理解判断语句的时候,采用流程线的形式直观理解,达到顿悟的效果。
由于是借班上课,了解到扬子二小“第23课 街舞男孩”还没有来得及上,学生对切换造型和键盘控制的知识还没有学,同时本节课内容多,时间紧,所以把136页实践园滑步改行走作为机动内容,时间多就进行相应的学习。实践园:比赛,需要引入“计时器”和逻辑运算,真正理解逻辑运算也是个比较难得过程,要花些时间,所以把此项内容和切换造型、键盘控制放在第二课时,同时可以拓展引入蛇、小鸟等作为“小怪”复习“碰到边缘就反弹”和“移动到坐标”碰到小蝌蚪回到起点等,进行新旧知识衔接。
三、教学目标
1、知识与技能
(1)理解侦测与判断的含义
(2)掌握条件判断命令的使用方法
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法
2、过程与方法
在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣
3、情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情
4、行为与创新
通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序
四、教学重点与难点
教学重点:控件、控件、控件
教学难点:真正理解控件的含义,并掌握其使用方法
五、教学方法与手段
教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生为主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。
教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。
六、课前准备
计算机网络教学环境、课件
七、教学过程:
教学环节 教师与学生活动 设计意图 一、故事导入
(3分钟) 出示:小蝌蚪图片(贴板书)
听过“小蝌蚪找妈妈”的故事吗?——播放动画“小蝌蚪找妈妈”
问问学生小蝌蚪长大了会变成什么?(青蛙——贴板书、蛤蟆)
民谚云:蛙满塘,谷满仓
引导学生保护青蛙、蛤蟆
今天我们就用小蝌蚪找妈妈的故事来编写一个迷宫游戏(教师试玩迷宫游戏:小蝌蚪找妈妈) 用小蝌蚪找妈妈的故事来创设情境,一引出学习内容:迷宫游戏,二进行爱护小动物教育 二、任务分解
(3分钟) 编写这个游戏需要分成哪些过程呢?
一、准备:设置舞台、添加角色
二、穿越迷宫:
1、蝌蚪游动(跟随鼠标移动)(贴板书)
2、判断障碍(此留空待编程中发现补充)(贴板书)
三、成功穿越:找到妈妈(贴板书) 项目分解有助于把复杂任务简单化,降低任务难度, 三、脚本编写
(30分钟) 1、设置舞台,添加角色☆
出示不同的迷宫(没有通路、颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,为什么?
教师演示绘制
学生自行绘制或者导入教师准备的迷宫背景图、添加角色(限时完成)
2、设置小蝌蚪动作★
(1)设置起点位置(此处可以留在程序完成后,让学生调试测试后,自主发现每次都要拖动到起点比较麻烦,补充设置,如果学生在自学面向鼠标移动时候看书自行设置了,就相机讲解,并提醒快速输入坐标值的方法)
(2)小蝌蚪游动
学生自学第134页“(2)小猫行走”自行设置小蝌蚪随鼠标游动。
3、障碍判断
(1)演示学生作品,找出问题
明确此环节任务,碰到黑颜色就后退2步,也就是前进移动-2步,设置成,教师演示设置移动-2步
(2)理解“侦测”的含义★★★
电脑怎么知道小蝌蚪碰到了黑颜色呢?
举盲人用拐杖测量障碍的例子,理解何为“侦测”,贴板书:
教师演示“侦测”模块里的控件,同时往脚本区里拉出控件,让学生选择用哪一个合适。粘贴板书:
(3)理解判断的含义★★★★★
小蝌蚪是不是每走一次都会碰到颜色而后退?
要进行判断,贴板书“判断障碍”,引入,
教师演示,讲解
为条件判断控件,在尖框中要插入像这样两端尖的条件控件,如果条件成立,就会执行它内部的脚本。
学生自行设置,反馈学生效果
反馈题:在什么情况下,下面的执行效果相等?
(当蝌蚪没有碰到黑线时)
课件演示演示流程图★★★★★
4、成功穿越迷宫
提问:小蝌蚪已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小蝌蚪遇到青蛙妈妈,还用这个控件吗?你觉得用哪个控件来进行侦测?
任务:你能仿照小蝌蚪判断颜色的脚本,编写小蝌蚪碰到青蛙妈妈后说:“我找到妈妈啦!”的脚本吗?
学生自学教材135页,自行设置
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