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3dmax-vray渲染器设置详解.doc.doc
3dmax-vray渲染器设置详解
建模方法与注意事项
1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,
2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,
3、关键的容量忽视的:
A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
室内渲染表现与出图流程
1、测试阶段
a,设定渲染测试参数:(1)在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。
???????????????????????????????????(2)勾选GI,将直接光传调整为光照贴图模式调整最小采样和最大采样,为-6.-5同时间接光调整为灯光缓存模式降低细分。
b,布置灯光:(3)布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光,大体顺序为:天光---阳光---人工装饰光---补光。
???????????????????????? (4)勾选? (天光)开关,测试沉渣,(也可通过辅助灯宛成)
???????????????????????? (5)如环境明暗不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的暗部亮度直至合适为止。
????????????????????????? (6)加入其他装饰灯至满意为止。
c,设置场景材质贴图(7)打开反射,折射,调整主要材质。
2、出图阶段
a,设置保存光子文件 (8)调整光照贴图模式的最小采样和最大采样为-5、-1或-5、-2或更高,灯光缓冲细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
b,正式渲染(9)调高抗锯齿级别,调用光子文件渲染出大图。
Vray
1、打开渲染器??F10
2、调用方法。
?
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3、公共参数设定?????宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
?
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4、帧绶冲区????勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
?
?
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5、全局开关?????(在设置时对场景中全部对像起作用)
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①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样???????(控制渲染后图像的锯齿效果)
?
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①类型:
???Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
???Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
???Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:
Ⅰ、Area:????Ⅱ、Catmull-Rom:???Ⅲ、Mitchell-Netravali:
7、间接照明???(灯光的间接光线的效果)
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①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:
发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
???优点:发光贴图的运算速度非常快。
????????噪波效果非常简洁明快。
????????可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
???缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
????????如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
????????发光贴图会导致内存的额外损耗。
????????使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。
???优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。
????????与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
???缺点:光子贴图一般没有一个直观的效
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