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- 2016-11-24 发布于浙江
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九个非常规的游开发故事
从2009年开始”非常规编程技巧”成为了开发者之间的一个热门话题,通过这个话题,我们得知了一些开发者为了按期发布或是通过测试而”发明”的非 常手段。在这里我们将为大家分享9个(带着硝烟味的)故事,包括(非编程的)其他开发行业的故事。阅读这篇文章,可以使你陶醉于同事的奇思妙想,并且长出 一起口气——因为你不是唯一一个在压力下掉节操的。?1. Crouching RSX,隐藏的纹理资源Joe Valenzuela, Insomniac Games这一招使用在了PS3上:当时在Insomniac的引擎团队,我们希望将一些纹理资源和我们的引擎/工具一起发布。这些资源类似于噪音纹理并且用 于全局滤镜特效。出于一些无关紧要的原因,我们没有直接发布这些资源,而是将它转为二进制数据并且编译到可执行文件之中。这样做有一个缺点,我们希望这些 资源在不同的内存块中(RSX可见),所以我们最终将它们复制出来但是浪费了一些内存。PS3的链接工具有一个功能可以将一些段放在RSX内存中,但是需要占用至少1MB的内存,并且在我们的需求中会浪费700KB。所以最终我们向可 执行文件中添加了一个新的数据段别名为BSS(the “bss alias” or “balias” section)。在最终发布版中我们有3MB的BSS段,这样我们有足够的空间在保存我们的纹理资源。在CRT初始化目标内存之前,我们执行一段代码,
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