maya人物动画行走.docVIP

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maya人物动画行走

1.躯于向前倾斜:人体站立时,身体和地面垂直,由于此时身体重心在双脚的脚心处,所以人才能保持稳定的姿势。如果躯干向前倾斜的幅度较大,那么支撑作用的跨步也就增大,便形成了快走。同理,躯干非常倾斜,那么脚就需要快速、大幅度的向前跨步,进而形成了大幅度的前跨、跃起以及奔跑的动作,如下图所示。 但戏剧性的动作,是不受倾斜度与速度成正比这一关系的制约,可以违反常规,反其道而行之,从而获得了戏剧性的运动效果,如下图所示。 2.重心高低起伏(“S型轨迹线):人体行走时,身体重心并不是像脚穿溜冰鞋一样平稳的向前滑行,而是忽高忽低的起伏状态。行进中的人体,水平方向的运动轨迹也就会呈现出一条“S型的曲线轨迹。”S型轨迹线打破了抛物线的对称平衡,获得了相对生动的动作效果,轨迹线越复杂,强调了身体起伏的错落差别,使人体增加了重量感,动作更具有弹性,动作过程也相应地细腻丰富得多,如下图所示。 3.双腿交替向前迈步:双腿运动虽然只是两只脚的交替向前迈步.但和身体的各个部位都有密切的联系。脚在走路时的运动规律,如下图所示。脚跟着地——踏平——脚跟抬起——脚尖开悬空运动——脚向前蹬——脚跟着地。了解了重心以及步伐的运动规律后,制作起来就相对容易了。【实例演示】走路动作的制作阶段,制作步骤如下: 1:在第1帧时,我们制作人物的一大步,前脚脚跟着地,后脚脚掌着地.这时人物双脚着地,如下图所示。 2:在第25帧时,其步伐是与第1帧一样的,人物完整的一步需要24帧。第13帧的动作是与第1帧相反的,另外一条腿在前。在第7帧时,单腿支撑着地,重心落在着地的腿上,另一条腿提起压在支撑腿上的体重,重新开始向上移动。如果改变这个姿势,我们就能使每个人的步伐极大地个性化,如下图所示。 3:第19帧的动作与第7帧是相反的,如下图所示。 4:在第4帧时,动作及重心下沉,身体弯曲到最低点,整个体重压在前腿上,前腿则利用膝部弯曲去缓冲身体向下运动的重量。另外一条腿提起,准备向前走动。此时重心处于起伏轨迹线的最低点。这个姿势体现了人物的体重情况,如下图所示。 5:第16帧的动作与第4祯是相反的。第10顿这个Pose是这一周期动作里的最高点,此时前腿挺直,脚跟提起,脚掌承重。后腿前移,提起,悬空的腿向前迈,这个动作是包含全部力量的时刻,准备迈向下一步,如下图所示。如果是普通写实风格的,前腿稍有弯曲;如果是美式夸张风格的,前腿伸直。第22帧的动作与第10顿是相反的。

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