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ISE-2-2-信息系统开发之面向对象概念
4 面向对象的概念 4.1 起源 4.2 对象和类 4.3 消息和方法 4.4 对象接口 4.5 继承性 4.6 封装性 4.7 多态性 4.1 起源 在软件开发过程中及使用后,使用者会不断地提出各种更改要求。 而结构化方法开发的程序中: 这种修改往往是很困难的,而且还会因为计划或考虑不周,不但旧错误没有得到彻底改正,又引入了新的错误; 另一方面,在结构化程序开发中,代码的重用率很低,使得程序员的效率并不高。 为提高软件系统的稳定性、可修改性和可重用性,人们在实践中逐渐创造出软件工程的一种新途径——面向对象方法学。 OOP的出现 面向对象方法的出发点和基本原则是尽可能模拟人类习惯的思维方式,使开发软件的方法与过程尽可能接近人类认识世界、解决问题的方法与过程。 面向对象程序员的观点:计算机程序结构应该与要解决的问题一致,而不是与某种分析或开发方法保持一致。 经验表明,对任何软件系统而言,其中最稳定的成分往往是其相应问题域(problem domain)中的成分。 面向对象方法具有下述四个要点: (1)认为客观世界是由各种对象组成的,任何事物都是对象。 世界:学校、学生、教师、桌子、教学楼、书籍等等对象 (2)把所有对象都划分成各种对象类(简称为类),每个对象类都定义了一组数据和一组方法。 学生类:包含的对象有张三、李四等多个学生 学生类的数据:姓名(name),性别(gender),年龄(age),籍贯(hometown)等 学生类的方法:getName(),setName(),getAge(),calculateMark() (3)按照子类(或称为派生类)与父类(或称为基类)的关系,把若干个对象类组成一个层次结构的系统(也称为类等级)。 (4)对象彼此之间仅能通过传递消息互相联系。 4 面向对象的概念 4.1 起源 4.2 对象和类 4.3 消息和方法 4.4 对象接口 4.5 继承性 4.6 封装性 4.7 多态性 4.2 对象和类 某个信息系统所要处理的问题涉及的领域(范围)叫做问题空间(问题域),而对象是问题空间中与系统问题处理相关的事物的抽象体。 不同视角的观点: 用户——对象相当于现实世界的某类事物; 系统分析员——对象是描述该事物的一组属性数据和作用于这些属性数据之上的操作方法。 一个对象是把事物的属性和对属性数据的操作方法结合而成的整体。 对象表示真实的事物,它可以是视觉可见的东西或抽象概念,它既可以是主动的、可以启动或控制过程的事物,也可以是被动响应服务请求的事物。 对象有三个特性:预定义行为、状态和标识。 预定义行为是对象初始时所定义的动作序列,直观地说,是对象定义的各种方法的集合。 一个对象可以有任意个属性或域,对象的状态和存储在它的域中的值相对应。 而标识是对象的唯一编号,用来与其他对象相区别。 学生对象张三,其数据包括(name,gender,age,grade) 状态: 状态1:(张三,男,18,大一) 状态2:(张三,男,19,大二) 状态3:(张三,男,20,大三) 预定义行为: getName(),setName(),getAge(),calculateMark() 标识——一个独有的引用:张三 类(Class) 一个类定义了一组大体上相同的对象。一个类所包含的操作方法和属性数据描述了一组对象的共同行为和属性。 如学生是一个类,学生丁三、李四是两个对象,是学生类的实例。 每一个对象都属于某个类。类不仅决定了对象的类型,还决定它的域(属性)和方法。 域和方法在类定义中表达出来。 创建一个新对象时,与对象类型相对应的类定义决定了对象的结构和行为。 一个类的上层可以有超类,下层可以有子类,形成一种层次结构,且在这种类层次结构中,一个类可以有多个超类,也可以有多个子类。 类和类之间的主要关系: 分类结构: 聚集结构: 关联关系: 类的主要功能有三个: 类定义了类型,即一组对象共有的属性和方法; 类提供了它的类型的实现,它定义了实例如何表示以及根据选定的表示方法如何实现; 类提供了初始化实例的构造器,构造器可以用来创建和初始化新的实例。 class Student { String name; int age; String grade; public Student(){ age=0; } public String getName(){ return name; } public int getAge(){ return age; } } 4 面向对象的概念 4.1 起源 4.2 对象和类 4.3 消息和方法 4.4 对象接口 4.5 继承性 4.6 封装性 4.7 多态性 4.3
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