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- 2016-11-28 发布于重庆
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計算机算法的应用与简介
本科毕业设计(论文)外文翻译译文
学生姓名: 强 旺
院 (系): 计算机学院
专业班级: 计0702
指导教师: 强新建
完成日期: 2011 年 3 月 15 日
数学行为中的人工智能游戏
Behavioral Mathematics for Game AI
作者:DAVE MARK
起止页码:55—68页
出版日期:March 5, 2009
出版单位:Course Technology PTR
外文翻译译文:
博弈论
当从大量各式的学科研究解决了决策理论的巨兽,或许一个最成功的(合宜的与我们相关)突袭到这个领域里是在博奕论区域做的努力的汇集。
博奕论从来都不是主流话题。 对博弈论的最初的提及可回溯至18世纪的早期。 然而,伟大的数学天才冯·诺依曼则是广泛熟知的博弈论之父。在1928年他发表了在这一主题的一系列的论文。对博弈论更加明确的概念的论点由冯·诺依曼和经济学家奥斯卡·摩根斯坦合著的出版书籍《博奕论与经济行为》在1944年发行。不久之后,在1951年约翰·福布斯·纳什对博弈论的均衡点的分析使其更多在之后达到了另一个水平。
然而总体上,博奕论经历过衰退和效益的浮动。主要限制在军事战略或者科学竞技场上。它在其他领域应用于政治学、社会学、生物学、计算机科学等,甚而逻辑学和哲学。 在20世纪80年代,冯·诺依曼的原文最终使世界经济复苏以后的50年超过在冯·诺依曼和奥斯卡·摩根斯坦出版了他们在博弈论这个话题的伟大的学术论文之后的35年间。
尽管博奕论这个名称只是简单地被联系到比赛的概念上。 但实际上,名称“博弈论”是(一些也许致使了在科学界严重被考虑的延迟)一个有点不合时宜的错误的名称。其核心概念更加趋向于一般分析报告的结果——游戏程序的一些适用性。在人工智能的领域中,其中一项最重要的任务是灌输对决策能力的承担——游戏程序的一些适用性。可以知道的是地方性的对博奕论的想法是研究一个自然开始的地方关于怎样决定在比赛中的人为代理的创新。
博弈论的定义
当你读到博弈论时,你可以适宜地参考下以下说明:
俩人对局:俩个人打的比赛。或者说,这也适用于俩个团队的人一起往同样的目标努力 (例如:桥牌)。
零和博弈:有一个平衡的终端条件,例如只有一个优胜者或一个失败者的比赛(例如:国际象棋、验查员、一字棋),或者是一个选手的赢是另一个选手的输的比赛。(例如:在桌前一定量支出地玩扑克)。
非零和博弈:比赛有一定程度的赢取和丢失的地方(例如:扑克,一种需要运气的游戏,像桥牌一样需要获得一定分数的比赛)。
完全信息博弈:一种需要参与者有完善的信息才能进行下去的比赛(例如:国际象棋、验查员、一字棋)。
不完全信息博弈: 参与者难以发现确切答案的比赛(例如:主力舰,扑克,类似于战争中的模糊不清)。
合作社:比赛球员能形成约束承诺的地方。
对称:比赛双方有着同一信息和玩法通过同一规则。
不对称:比赛中一方的规则或者是信息与另外一方的规则或者是信息不同。
初级起步
十四世纪英国逻辑学家和方济会天主教修士威廉·奥克姆提出了在所有科学理论中最有用的一个概念。奥克姆叙述说。
对于那些无法叙述拉丁语的(我承认我必须包括这里),这可以大致翻译为“不能够在需要之外倍增个体。”在这必须再大量声明使这个公告更加清晰明朗。两者或更多的是 “所有其他的事情必须是平等的,简单的来说是最好的。”和 “最简单的解释可以掩盖住所有的事实以达到最经常使用的最好的效果。”
冯·诺依曼的兄弟奥克姆常常会以他高兴。尽管他是一位精采地天才的数学家(认识他的著名是在他的拒绝使用,实际上是为了帮助他而发明的巨型计算机,因为他可以非常快速地做演算在他的头脑中)。当冯·诺依曼先生知道闪光和样式不适当时,其中他的一个博奕论的介绍的有用的方面是它对足够小的零件的辩明概念在比赛中是容易的的结果的深入。在博奕论上的例子的描绘经常只是简单规则和平等地透明地决定的可能。事实上证明冯·诺依曼和奥斯卡·摩根斯坦对博弈论的主张紧密相结合着,重点来说博弈论和经济效益行为在很大程度上是很难完全理解的。冯·诺依曼对俩人对局,零和博弈和完全信息博弈开始有了初步的想法。
通过对奥克姆的尊敬,我们可以从小型积木中学会并且通过自身去建立。通过这些例子,我们可以建立关于怎么进行决定的基础,不仅仅从逻辑的立场上建立,更是从数学的观点来建立。这是对数学的理论成果的实际应用,它允许我们建立的模型有些微妙的不同,在第一章中我们已经提及。
匹配便士
在第四章中游戏及经济行为的理论,冯·诺依曼和奥斯卡·摩根斯坦开始了话题为“几个基本的游戏”,它有一个小节,有一节
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