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基于动态纹理和粒子系统的流水模拟
基于动态纹理和粒子系统的流水模拟
文章编号:1673-0291(2005)01-0090-05
基于动态纹理和粒子系统的喷泉模拟
马 骏,朱衡君
(北京交通大学机械与电子控制工程学院,北京100044)
摘 要:喷泉效果可以大大增强虚拟现实系统的沉浸感.粒子系统是实现喷泉效果的有效方法,但
该方法由于需要大量三角形单元的绘制,会降低虚拟现实系统的实时性.这里采用矢量控制法来建
立粒子系统喷泉模型,然后渲染成一定幅数的连续图像,将这些图像作为贴图,同时采用billboard
技术和动态纹理技术实现纹理喷泉的绘制,既保证了系统的真实感,又提高了系统的实时性.
关键词:虚拟现实;矢量控制法;粒子系统;动态纹理;喷泉;OpenGL
中图分类号:TP391·9 文献标识码:A
Simulation of Fountain Based on
Dynamic Texture and Particle System
MAJun,ZHUHeng_jun
(School of Mechanical and Electronic Control Engineering, Beijing Jiaotong University, Beijing 100044,China)
Abstract:The effect of fountain can consumedly enhance the immersion characteristic of virtual reality
system. Particle system is an effective method for representing fountain effect. This method, howev-
er, can deteriorate the real_time characteristic of virtual reality system because of displaying a great
number of triangles. To maintain the immersion and real_time characteristic of the system, vector con-
trol method is proposed to create fountain model based on particle system, and then a series of textures
are rendered, finally, combined with billboard and dynamic texture technologies, texture fountain is
achieved.
Key words:virtual reality; vector control method; particle system; dynamic texture; fountain;
OpenGL
不规则物体如喷泉、烟雾、云、火焰的绘制在虚
拟现实系统和计算机图形学中一直受到关注.目前
在这一领域,已经有较多的算法和理论,比如Jos
Stam和Eugene Fiume在描述烟、云、蒸气时,建立
了风场中气体现象的紊流模型[1];Pakeshi等提出了
基于细胞自动机的火焰模型[2];D.S.Ebert等提出
用定义实体纹理的方法来表示气体及其运动,并通
过变化纹理参数实现动画[3]等.模拟效果较好的方
法应首推Reeves的粒子系统理论[4].粒子系统的基
本思想是把不规则模糊物体视为由一定数量的粒子
组成的粒子群体,每个粒子有共同的属性,如颜
色、形状、大小、生存期、初速度等.粒子在随时间的
变化过程中,按照所赋予的粒子动力学规律改变其
状态,这种粒子运动均可以通过受控的随机过程来
模拟实现.国内外一些学者利用粒子系统分别实现
了火焰、烟火、雨雪以及扬尘等效果[5~8].由于喷泉
属于不规则物体,并且可以认为它是由无数水珠组
成的,因此采用粒子系统实现其模型是顺理成章的.
万华根利用物理模型和粒子系统模拟了喷泉水流效
果[9],但是其模拟方法是基于物理模型基础上的,
通过求解Navier_Stokes方程的一个特例来模拟喷
泉水流动效果,同时利用元球实现水滴,采用光线跟
收稿日期:2004-06-07
作者简介:马骏(1975—),男,河北东光人,博士生.email:mj-steed@163.com
朱衡君(1950—),男,上海市人,教授,博士,博士生导师.
第29卷第1期
2005年2月 北 京 交 通 大 学 学 报JOURNAL OF BEIJING JIAOTONG UNIVERSITY Vol.29 N
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