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動漫中的数学
动漫设计
结课论文
班级:数学与应用数学
学号:1011590115
姓名:高源
成绩
评注 动漫中的数学
动漫是一个伴随我们一整个童年的东西,即便是现在,我们还有很多同学依旧是迷恋在动漫的世界中,比如火影,海贼王和冰河世纪这些优秀的国外影片中去。如今我们有机会进行了一次短暂的动漫设计课程的学习,现在就动漫与我们专业之间的关系做一次浅谈。
有句话说的好,生活中处处离不开数学,所以在动漫中自然处处体现着数学知识。众所周知,一切物体的形状都可以用数学公式来体现出来,而现代又有相当多的数学应用软件,他们能够将数学中的公式实体化,比如一个球体,当然,采用手绘扫描会达到这一目的,但是,若要快速且标准地得到一个球体,确不是那么容易的事情。下面,我们就用一个数学中一个比较基础的软件mathematica来解决这个问题:我们只需在程序区输入
就可以得到我们想要的一个标准的球体了(左下图):
可谓是方便快捷,当然,不仅仅是球体,我们还可以得到其他在动漫设计中需要用到的模型,只要对函数中的各个变量进行一定的限定,然后把函数充足,我们就可以得到一系列在现实生活中可以看到的图形,比如输入
我们可以得到(右图):
这是球体和圆柱体函数的组合,在同一个三维空间内体现出来的效果图,如果将圆柱的截面积减小,球体间距稍微变大,那么这个不就是一个糖葫芦的模型么?而此刻的图形我们在很多建筑中也是可以看到的。
我们经常在动漫中看到很多很多缤纷绚丽的图案,理所当然,这些东西也可以用数学公式得到,比如输入:
就可以得到一系列的图案,在此只为大家展示最后一个(左图):
然后再利用旋转角度的不同设置叠放次序,只需要几帧图片,我们就可以得到一个不断旋转的万花筒图案,如果再对颜色进行调整,相信会得到一个越发漂亮的动画。
总而言之,通过数学公式,函数,我们可以得到许许多多我们想要的事物,模型,从而为动漫设计中图片的采集减少了很多不必要的麻烦,而且得到的效果更嘉,当然,在FlashCS3中也有关于应用数学函数来采集图样的功能,下面让我为大家简单介绍一个实例:
使用者可以动态修改函数解析式和坐标轴的单位,按Enter(回车)键运行即可。具体制作步骤如下:
打开Flash CS3中文版,新建一个Flash文档,文档属性设置为默认,在场景中插入个输入文本框在下方的属性面板中,txtXmin、txtXmax、txtYmin和txtYmax。在文本框中分别输入初始值分别为-5、5、-5、5,这4个输入文本是用于动态修改坐标轴单位用的;
再插入一个输入文本框,命名为txtFun,也就是用于动态输入要绘制的函数解析式,在文本框中任意输入一个初始函数解析式,这里输入sin(x) + 2*cos(x)^2。具体舞台位置请参看前面的最终效果图;
在Flash文档中主场景的第一帧输入以下这段代码:
import SimpleGraph;//导入SimpleGraph类
var g:SimpleGraph = new SimpleGraph(400,300);
g.x = 10;
g.y = 50;
addChild(g);//创建一个新画板,大小为长400宽300,并设置它的位置
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed);
function keyPressed(kevt:KeyboardEvent):void {
if (kevt.keyCode == Keyboard.ENTER) {
drawGraph();
}
}//设置侦听按键事件drawGraph();函数
function drawGraph():void {
g.setWindow(txtXmin.text, txtXmax.text, txtYmin.text, txtYmax.text);//设置绘图显示窗口的大小,由4个文本输入确定
g.board.drawAxes();//绘制坐标系
g.board.drawTicks();//绘制坐标系中的单位小线段
g.board.drawGrid();//绘制网格
g.board.addLabels();//绘制单位数字
g.graphRectangular(txtFun.text,x,1,2,0x0000CC);//绘制函数的图象,其中前两个参数是固定的
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