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Chromium网页GPU光栅化原理分析
Chromium网页GPU光栅化原理分析
在前面一篇文章中,我们分析了网页分块的光栅化过程。根据Chromium的启动选项,网页分块有可能使用GPU来执行光栅化操作,也有可能使用CPU来执行光栅化操作。不管是使用GPU,还是CPU,光栅化操作最终都是统一通过调用Skia图形库提供的绘图接口完成的。如果使用GPU来执行光栅化操作,那么当它在调用绘图接口的时候,实际上是在执行相应的OpenGL命令。本文接下来就详细分析GPU光栅化的实现原理。
网页分块的光栅化过程,实际上是执行之前所记录的分块绘制命令,最终得到一个包含RGB值的图形缓冲区,如下所示:
网页分块的绘制命令的收集过程可以参考前面一文,有了这些绘制命令,就可以通过GPU或者CPU将它们转化为一个图形缓冲区。在GPU光栅化方式中,这个图形缓冲区的本质是一个纹理,如下所示:
纹理被绑定在一个FBO中。这个FBO再被封装为Skia图形库的SkCanvas类中。SkCanvas类描述的是一个画布,网页分块的绘制命令就是通过调用这个画布提供的绘图接口drawXXX来执行的。SkCanvas类的绘图接口drawXXX又是通过调用Command Buffer GL提供的接口glXXX实现的。
Command Buffer GL是Chromium提供的一套OpenGL接口。这套OpenGL接口由GLES2Implementation类实现,具体可以参考前面这个系列的文章。Command Buffer GL不是真的实现了OpenGL接口,它只是将通过Command Buffer将GPU命令转发给GPU进程执行。GPU进程会将通过Command Buffer接收到的GPU命令交给真实的OpenGL库执行。
理解GPU的光栅化原理,最关键的就是掌握以下两点:
1. SkCanvas是如何与Command Buffer GL建立起联系的?只有建立起这个联系之后,SkCanvas才可以将绘制命令交给Command Buffer GL执行。
2. SkCanvas是如何与FBO、Texture关联起来的?关联起来之后,SkCanvas才可以将绘制命令作用到纹理上。
接下来,我们就先分析这两个关键点,然后再分析SkCanvas执行绘制命令的过程。
从前面一文可以知道,Render进程所使用的Command Buffer GL被封装在一个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象中。Render进程在使用这个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象所封装的Command Buffer GL之前,先调用它的成员函数makeContextCurrent激活该Command Buffer GL,如下所示:
[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
bool WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl::makeContextCurrent() {
if (!MaybeInitializeGL()) {
......
return false;
}
gles2::SetGLContext(GetGLInterface());
......
return true;
}
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/common/gpu/client/webgraphicscontext3d_command_buffer_impl.cc中。
WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl类的成员函数makeContextCurrent首先调用另外一个成员函数MaybeInitializeGL检查当前使用的OpenGL上下文是否已经初始化过。如果还没有初始化,那么WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl类的成员函数MaybeInitializeGL就会对其进行初始化,并且在初始化完成之后,创建一个Command Buffer GL接口。
WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl类的成员函数makeContextCurrent接下来通过调用成员函数GetGLInterface获得上述Command Buffer GL调用接口,并且调用函数gles2::SetGLContext将其
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