《Cocos2d-x基础-北交大》游戏物理引擎.docVIP

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  • 2016-12-05 发布于浙江
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《Cocos2d-x基础-北交大》游戏物理引擎.doc

游戏物理引擎 1 Body 2 Shape 3 Joints 物理引擎的工作流程就是对渲染场景的每一帧进行物理模拟,再对具有物理特性的模拟实体进行状态与受力分析。然后,进行碰撞检测,找出运动实体间相互的约束信息,并通过牛顿力学原理计算出每个实体新的位移和速度,从而更新实体的方位,获得新的虚拟场景。基本处理步骤如下: ①物理模拟。以牛顿力学定理为基础,根据实体对象的物理属性,计算各种力对实体的作用,从而确定其运动状态。 ②计算各个实体对象所受的合力(Force)和(Torque) ③进行碰撞检测。根据实体的运动状态检测他们之间的交互情况。一般的碰撞检测分为两个检测阶段:粗略检测阶段主要是利用物体的包围盒(AAB/BOBB/Sphere),配合一种空间划分法(BSP/OCTree)来进行粗略的层次碰撞检测。目的是快速过滤掉没有发生碰撞的物体。如果物体的包围体发生碰撞,那么就进入到精细检测阶段进行更精细的判断。精细检测一半是基于三角形的碰撞。由于3D游戏世界中的物体模型都是有三角形网格组成的,因此在精细检测阶段可以找到确切的碰撞点坐标和碰撞法线。 ④如果有碰撞发生,响应碰撞并进行碰撞处理。一般用冲量定理来计算刚体碰撞后的速度。 另外,物理引擎不知道也不必关心它进行模拟的对象是如何显示的。它根据对象的物理而非图形描述对这些对象的运动和交互过程进行模拟,该

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