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取色彩学简介
色彩學
我们能看到颜色是靠三个元素相互作用而成:光源、物体的反射特性、以及人体视网膜和脑部视觉皮质区对光波的处理方式。不管我们使用哪种媒材来作业 -- 绘画、印刷或网络 -- 我们都得依赖上述过程才能有效使用颜色。
色彩的排列 -- 彩虹十七世纪末期,牛顿证明了色彩并非存在于物体本身,而是光作用的结果,且只要将可视光谱上的长短光波结合起来即可形成白光。这些可视光的波长可对应到七个不同的颜色:红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫。
牛顿在实验中所分离出来的可视光谱其实才占了所有电磁光谱的一小部分,整个光谱范围从分为「短频、长波区」(例如收音机调频)到「高频、短波区」(例如 X 光)。可视光谱的区域是介于红外线与紫外线之间,波长约为 400nm (紫色) 到 700nm (红色) 之间。 虽然牛顿证明这些光波结合在一起即形成白光,但其实只需要红、绿、蓝三光波就可以产生白光。
色彩模式与色彩管理
设计师处理颜色的方法通常有两种:一、加色法,混合不同颜色的光波以形成白光;二、减色法,使用颜料来减少光波。传统的艺术家所使用的色盘和 CMYK 系统都是减色法模式。在网站上,我们所面对的是光的投射,而不是从物体上反射回来的光,所以使用的是加色法模式,我们称它为RGB。
加色法在 RGB 系统中,设计师也可以透过混合三原色的方式做出一个光谱。混合任两个原色,就会产生三个次原色:青、洋红、黄。如前面所说的,将光的三原色加在一起就可以做出白光。所以,如果一个 RGB 的值为 255,255,255 则表示为白色。如果完全拿掉这三原色的光 (RGB: 0,0,0) 则产生黑色。
减色法RGB 模式的相反模式就是 CMYK 模式,也就是使用减少光波的方式来产生颜色。由于物体颜色来自于反射的光波,此一系统乃使用三原色来吸收物体的红、绿或蓝光。例如,如果你减少了红光,那么多余的绿色波和蓝色波就会产生青色。用来除去红光、反射绿、蓝光的颜料就会显示青色。相同的,平面印刷设计师会使用洋红来吸收掉一部份的绿光,以及使用黄光来吸收掉一部份的蓝光。
这样一来,我们很明显的可以知道 CYMK 模式中所使用的三原色就是 RGB 模式中的次颜色,反之亦同。再者,如果将红、绿、蓝光混合在一起形成白光,那么就表示将青、洋红、黄三色的颜料混合在一起就会产生黑色,因为三原色的光波都将被颜料所吸收了。然而受限于料和印刷系统的因素,混合青、洋红、黄并无法完全吸收掉所有的光波。因此实际上还必须加上一个黑色才能完成,所以就产生了 CMYK 里面的 K 元素了。
色彩管理由于有这两套不同的复制颜色方式,设计师若必须同时创作数位与印刷影像可就伤脑筋了。除了对应加色法和减色法之间的困难外,RGB 和 CMYK可使用的色彩范围差异也相当大。 因此对跨媒体设计师而言,拥有一套可根据输出设备做色系转换的色彩管理系统可减轻不少头痛问题。色彩管理系统可包含在作业系统,某些应用软件之中。
色彩调和
视觉设计最大的挑战之一便是找出有效的调和色彩,让色系既不过于单调,也不过于夸大。想了解色彩平衡之间的关系,可从了解色环开始着手。色环呈现出某一色彩模式中所有可能的色相
每个色彩模式都包含了一组三原色,然后经由这一组三原色的相互混合而产生不同的颜色。在传统色彩学中,三原色指的是蓝、红、黄;而在 RGB 色彩模式中,色光的三原色是指红、绿、蓝。任何两个色光的组合会产生一组次颜色。三次色则是混合了原色与次色,或者是混合两种次原色所产生。我们用色环来呈现颜色的逻辑性。你可以从下面的图中看出, RGB 的色环和传统艺术家们所使用的色环是很不一样的。
传统色环 RGB 色环
色环呈现了色彩之间可用来达到对比与平衡的关系。色环上包含了完全饱和的颜色,和一些含有较多白、灰或黑的不饱色,可作为渲染、色调和阴影的变化。和比较纯的颜色混合可以产生动态的色彩调和;而利用数值相近的不饱和颜色中 -- 亦即亮度与暗度程度差不多的颜色 -- 可设计出更细致、更柔顺的调和色彩。
下面是一些常见的色彩调和原理:
同色调和:单一颜色,只是深浅、色调和明暗度不同。 近似色调和:使用邻近的颜色或在色环上很接近的颜色做调和。 互补色调和:使用色环上两个相对的颜色做调和。这样的颜色组合通常可以提供最大程度的对比感觉,但若过份使用使会流于夸大。 对比色调和:使用一种颜色,再加上其互补色旁边的两个颜色做调和。对比色调和能提供比互补色调和较柔和的对比。 三角调和:使用色环上三个等距离颜色。 双互补调和:使用两组 (共四色) 互补颜色。 在探索色彩调和的时候,通常最好从纯色下手,然后再尝试不同程度的渲染、色调和明暗度。接着你可使用网站模拟图先行测试
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